RetroReview: Shinobi – SMS


Filmes com temática ninja fizeram muito sucesso décadas atrás. A maioria deles trazia algo inusitado e que posteriormente se tornaria um clichê em vários filmes estadunidenses: “Um único homem, escondido nas sombras e sem tempo de ter piedade ou misericórdia, consegue aniquilar centenas de adversários sem que eles se quer notem a sua presença”. Essa é uma breve descrição da fantástica atmosfera ninja que eu sentia com esses longa metragens, e que eu senti novamente ao jogar um clássico portado pela Sega para o poderoso Master System em 1989: SHINOBI!

Quando alguém cita as aventuras de Joe Musashi, imediatamente sou tomado por lembranças dos tempos de infância em que frequentava a Playland do Shopping Tatuapé com os meus pais. Lá se encontrava um gabinete velho e um pouco desgastado com o primeiro Shinobi lançado para fliperamas em 1987. Como os gráficos poligonais estavam em seu ápice, a máquina ficava totalmente vazia, e eu ficava lá me divertindo, jogando e apreciando os detalhes daquela pérola da Sega enquanto os meus pais comentavam da agilidade e dos saltos do protagonista.

Obviamente eu não tinha ideia do quão clássico era Shinobi, mas era impossível deixar de notar como o jogo conseguiu capturar todo aquele clima “ninja” que descrevi no começo do tópico. Joe Musashi é ágil e mata seus adversários em segundos, sempre desviando dos tiros e dos golpes através das duas camadas de tela muito bem trabalhadas que existem nos estágios do jogo. Joe também precisa resgatar as crianças espalhadas pelo cenário para concluir as fases, um recurso que acabou sendo deixado de lado nas versões posteriores da série (Exceto em Shadow Dancer, onde o protagonista Hayate (filho de Joe) salva os reféns de forma semelhante).

A Trilha Sonora do jogo inteiro é composta por um grupo não muito numeroso de músicas de excelente qualidade, uma característica muito comum em grandes jogos dos anos 80, que contribuía  de uma maneira gritante em sua “atmosfera“. Mesmo assim, a grande nata de Shinobi definitivamente é a sua jogabilidade: fluída, rápida, livre dos chamados “saltos sem retorno” como os vistos na série Ghouls’n Ghosts, e com múltiplas shurikens que o nosso herói pode utilizar em uma única fração de segundo, massacrando todos os adversários como se Joe Musashi fosse “o exército de um homem só”.

Entretanto, mesmo com tantas possibilidades fantásticas para a época, Shinobi não está livre de receber um título muito comum em jogos de fliperama, o de “comedor de fichas”, também conhecido como “boa noite cinderela que te deixava sem grana para passear com as gatinhas”. O protagonista pode até ser rápido e ter capacidade de assassinar muitos inimigos em um único segundo, mas ele não deixa de ser vulnerável como os demais: um único golpe é suficiente para matar Joe e fazer o jogador repetir todo o estágio. Outro detalhe que aumenta a dificuldade do jogo é a presença de inimigos que surgem em fases mais avançadas e que exigem um maior cuidado por parte do jogador, como Ninjas Verdes que são mais resistentes e precisam de bem mais do que uma única Shuriken para serem derrubados; Ninjas Azuis que parecem fazer parte do “Blue Men Group” que surgem dos cantos da tela para matar Joe num piscar de olhos; Ninjas zumbis, apelidados por mim como “Ninjas Costelinha” ou “Ex-modelos estadunidenses”, que arremessam ossos como se estivessem morrendo de fome; e os próprios Chefes de fase, que não são difíceis mas exigem certos “macetes” para serem derrotados.

Bem, tudo isso que eu relatei até agora são características da versão para fliperamas do Shinobi, que não será analisado com maior profundidade por mim, mas que precisa ser devidamente citado para que você entenda o que vou escrever nos próximos parágrafos.

Anos depois de ter desfrutado da versão original para fliperamas do Shinobi, ganhei um Master System III Compact com Alex Kidd na memória como já havia relatado antes aqui no Retroplayers. Passei semanas no Facada Mercado Livre procurando uma boa oferta de cartuchos do Master, e quando finalmente a encontrei, obviamente escolhi o Shinobi  dentre os jogos que estavam disponíveis. Será que a conversão para o console de 8-bits da Sega conseguiu manter todo o carisma do jogo original mesmo com suas limitações de hardware?

A resposta é: Sim e não. Sim por ter estágios que apresentam gráficos essencialmente iguais aos de Arcade, com praticamente todos os inimigos e planos de fundo, mesmo que o parallax não esteja presente; e não pela jogabilidade fluída, leve e solta do Arcade não ter sido transportada para essa versão justamente pelas limitações de hardware do Master System, o que tornou o jogo menos frenético, mais “paradão”. Mas isso nos leva a fazer outro questionamento: A ausência da jogabilidade cheia de “gingado” da versão original comprometeu a diversão da versão de Master System?

E a minha resposta poderá afastar os fãs mais xiitas da versão original: NÃO, DEFINITIVAMENTE NÃO!

Tá, antes que vocês digam que eu pirei na batatinha, permitam que eu me explique: A Jogabilidade definitivamente é o que define a diversão de um jogo. Entretanto, não é apenas a velocidade e a fluidez que tornam a jogabilidade do Shinobi algo tão genial: As formas como Joe Musashi interage com seus adversários também são características primordiais que tornam este game TÃO especial, e isso foi mantido apesar de todas as dificuldades em que a Sega teve que enfrentar para realizar essa conversão.

O Ninja que literalmente “dá a cara a tapa” por não usar máscara continua matando seus adversários em segundos, exatamente como na versão de Arcade. Joe também continua desviando de tiros e golpes através das camadas das fases, exatamente como ocorre no original!

Todavia, a redução de velocidade comprometeria o desempenho do jogador, por isso a Sega decidiu acrescentar uma barra de vida, possibilitando que Joe seja acertado mais vezes antes de cair derrotado e assim, obrigar o jogador a refazer a fase inteira. Muitos dizem que isso tirou o realismo que a versão original tinha, mas eu interpreto essa modificação de uma maneira diferente e um pouco mais “filosófica”: Deveríamos interpretar todo ou qualquer golpe como fatal? Todos os ninjas são resistentes, inclusive aqueles que Joe enfrenta durante o jogo, exigindo quatro ou mais shurikens para serem vencidos. Se o Joe Musashi é, com o perdão do trocadilho, o “Ninja Mestre”, eu tenho certeza que ele não seria vencido ao receber um tiro no braço. Obviamente esse lance não faz sentido algum e você deve estar me achando maluco por me preocupar com isso além de enxergar todo esse parágrafo como algo desnecessário, mas enfim, suponho que Joe seja um personagem portador de uma grande determinação por aceitar a missão de salvar um bando de fedelhos. Aliás, deixem-me contar logo a história do Shinobi do Master System, antes que eu me esqueça. Sim, esse jogo tem um enredo, por mais que eu ou você não acreditemos:

“Joe Musashi deve resgatar os filhos de Importantes líderes mundiais raptados por uma gangue chamada “Zeed” – ou “The Ring of Five”, como o tradutor da versão americana optou  por traduzir”. Ele deve curtir um bom rock de garagem, não é? Bem, dane-se, vamos em frente com a análise.

Outra medida da Sega para contornar as alterações efetuadas foi tornar o jogo mais fácil, removendo inimigos de alguns pontos específicos que necessitavam de uma agilidade paranormal do jogador para serem vencidos. A Empresa de Alex Kidd também acrescentou mais power-ups, itens como bombas explosivas, espadas e bazookas que aumentam as habilidades do Ninja e que são muito eficientes contra chefes e inimigos mais resistentes.

Porém, isso acarretou em uma situação que me trouxe bastante irritação enquanto tentava terminar este game: O Chefe Mandara, um amontoado doido de estátuas, tornou-se um pouco mais difícil do que a versão original. Limitações técnicas reduziram o espaço entre o ninja se as estátuas, tornando-o mais estreito e dificultando a tarefa de destruí-las, o que infelizmente ocasiona um massacre aos seus dedos devido ao controle do Master System não ser tão confortável e macio de sentir quanto seios, coxas, glúteos femininos ou… Bem, o horário não me permite falar. Um truque é evitar mortes desnecessárias nos estágios anteriores e enfrentar essas estátuas com a bazooka, o que vai exigir bem menos de suas mãos, que serão bem úteis para múltiplas tarefas em sua vida. Entenda isso como quiser.

Já as músicas foram totalmente reformulados, novamente por limitações de hardware. Mesmo assim as composições são de qualidade altíssima, proporcionando o mesmo clima que os jogadores sentiriam nos fliperamas, contribuindo bastante para a popularização desse jogo que se tornou clássico absoluto e que me divertiu MUITO em pleno ano de 2012!

Vale lembrar também que o desfecho do jogo foi alterado. Se o final da versão original já não era lá muito recompensador (Uma tela escura com um breve texto contando o fim da aventura), a Sega optou por fazer algo diferente na versão de Master System, uma coisa tão surpreendente que fará você refletir sobre toda a aventura em poucos segundos, e fará também você lembrar de todas as vezes que morreu durante a jogatina. Quem terminou o jogo sabe do que eu estou falando!

Shinobi para Master System definitivamente não é igual ao Shinobi de Arcade, mas o trabalho de conversão realizado pela Sega me proporcionou as mesmas sensações de quando eu frequentava os fliperamas em minha infância, e isso eu não poderia deixar de levar em consideração ao dar a nota ao jogo, que é muito, mas muito próximo e tão válido quanto o original. Quem dera a Sega produzisse os jogos atuais com o mesmo cuidado com que produzia seus arcades cheios de efeitos que saltavam aos olhos de todos ou até suas conversões para consoles domésticos.

Sério, é triste ver como ela “deu mancadas” nos últimos tempos, mas eu ainda acredito que as coisas vão melhorar. Aliás, o tal Shinobi para Nintendo 3DS é bom? Me falaram que ele possuí o DNA da série, mas eu espero que ele não seja portador apenas de características ruins. Quem viver, jogará!

GAME OVER


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