Retro Review – Mega Man Zero (GBA/DS)


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A franquia Mega Man tem vários jogos memoráveis, e cada uma das séries têm suas características distintas. Da eterna e inocente série clássica às aventuras mas diferentes como Battle Network, esta é uma franquia que consegue mudar bastante a cada série diferente, mas mantendo o mesmo espírito na maioria dos jogos lançados. E nessa primeira parte de uma série de reviews, vou analisar detalhadamente os 4 jogos Mega Man Zero, lançados para o GBA.

mega-man-zero-usa-europeA série Zero foi desenvolvida não pela Capcom, mas pela Inti Creates, uma empresa formada por ex-funcionários da própria Capcom e que, até aquele ponto, não tinham nenhum grande jogo de sucesso. No futuro a desenvolvedora teria vários trabalhos interessantes, como a série Mega Man ZX, os jogos Mighty Gunvolt e Azure Striker Gunvolt, e os ótimos Mega Man 9 e 10, mas para seu primeiro grande jogo a empresa teve algo que raramente é concedido nesses casos de desenvolvimento externo, e que foi fundamental para a qualidade do game: controle criativo total sobre o game, livres para criar o que quisessem em termos de design e premissa.

Uma das principais características de Mega Man Zero é que o roteiro dos games é levada um pouco mais a sério do que antes. A série X já tentava dar um peso maior à história, mas aqui a Inti Creates quis criar uma sensação de realismo e de um futuro pós-apocalíptico. Vou dar um resumo do que acontece após o final da série X (X6, para ser mais claro: X7 e X8 ferraram com toda a história dos games, então é melhor considerá-los não canônicos). Mega Man Zero 1 se passa 100 anos após o fim de X6, em que Zero percebe que seu corpo carregava um vírus criado por Dr. Willy, o mesmo vírus que tornou Sigma maligno durante a batalha dos dois em Mega Man X1. Para proteger os reploids e humanos, Zero decide permitir que seu corpo seja usado em pesquisas, e assim sua mente é removida para protegê-lo caso algo acontecesse durante o processo. Uma cientista descobriu, então, que Zero possuía uma resistência natural ao Sigma Virus, e usou essas informações para desenvolver um programa chamado Cyber Elf, que X usou para parar a Maverick Wars (que são todas as batalhas travadas nos jogos, de MMX1 ao 6), removendo o vírus de todos os mavericks a os tornando Reploids pacíficos novamente. As Cyber Elves são programas de pura energia com inteligência artificial, e tem como propósito ajudar os reploids. Elas são todas feitas a partir da primeira, que foi retirada do corpo de Zero, e por isso se chama Mother Elf (ela será bem importante depois, não se esqueça dela).

Mesmo depois de 100 anos desativados… o cabelo de Zero continua MARAVILHOSO! Contrata ele, Loréal!

Após as Maverick Wars, uma cidade-estado chamada Neo Arcadia é criada para abrigar humanos e reploids. Algum tempo depois algo acontece (que só será explicado em games futuros) que dá início às Elf Wars, em que as elves são usadas para criar aquela que é a pior guerra da história da série: dura somente 4 anos, mas mata 90% dos reploids e 60% dos humanos do planeta. Após o fim da guerra, X decide selar seu corpo junto com a Mother Elf, e são criados 4 guardiões para protegê-lo e manter a ordem em Neo Arcadia, e observando a criação desses guardiões, uma jovem de apenas 9 anos chamada Ciel criou um clone de X (9 anos? tá de sacanagem), e esse X-Cópia assumiu o poder em Neo Arcadia. Porém ele ficou louco, considerando várias pessoas como mavericks e traidores, levando assim vários humanos a fugir da cidade, ação que fez com que o X-Cópia os considerassem traidores e terroristas. Assim foi criado um grupo de resistência, e Ciel é uma de suas líderes. O jogo começa com ela fugindo em um laboratório em ruínas, e encontra Zero, com metade do corpo destruído e desativado. Com a ajuda de uma cyber elf, ela ativa o reploid lendário, e a partir daí ele a ajuda em várias missões em favor da resistência contra a tirania do X-Cópia e Neo Arcadia.

Mega_Man_Zero_coverDá pra perceber que esta série trata a história com um equilíbrio perfeito: não exagera com diálogos excessivos e chatos, e não deixa somente uma premissa básica no ar. Esse clima do game também é presente na soundtrack. Abandonando as músicas animadas das séries anteriores, Mega Man Zero usa músicas que se adequam a esse tom mais realista do game. Levando em consideração que o GBA era limitado em relação a parte sonora, o que a IC conseguiu fazer com o game é surpreendente, e entra para a seleta lista de jogos que conseguiram ter soundtracks milagrosas na plataforma (como Pokémon Ruby/Sapphire, Mother 3, os dois Golden Sun, Gunstar Super Heroes e Metroid Fusion entre outros). Talvez as músicas do game não irão grudar na sua cabeça como as dos games anteriores faziam, mas pode ter certeza que elas irão ajudar a compor perfeitamente toda a temática da história. Um exemplo de música assim é o tema do deserto, Scorching Desert, que mostra o estilo de música usado no game. Uma comparação que demonstra perfeitamente isso é o Theme of Zero, que apareceu pela primeira vez em Mega Man X e que é remixado aqui. Escute as duas músicas abaixo e perceba a diferença entre elas, isso já dá uma boa ideia da música da série.

A primeira é o tema original, e a segunda é o remake presente em Mega Man Zero.

A Inti Creates queria fazer este jogo um dos mais difíceis da franquia, mas não tinham a ideia de usar Zero como personagem principal. Aqui entra Keiji Inafune, dando a ideia de criar o jogo baseado no protagonista secundário da série X, dando continuidade à história a partir do ponto de vista de Zero, em um futuro pós-apocalíptico. Outro detalhe importante foi colocar os protagonistas da série como rebeldes, sendo taxados de terroristas pelo inimigo, enquanto os guardiões e Neo Arcadia passariam a mensagem de proteção para o grande público do universo do game. Isso dá ao game um aspecto mais rebelde e sério, inclusive para as fases, um grande contraste com a clareza da série X.

Outra mudança radical foi no design dos personagens, e certamente é a primeira que se nota e que pode surpreender logo de cara. Abandonando o visual robótico e um tanto exagerado característico da série e dos anos 90 como um todo, os personagens tem um visual bem mais “humano”, com armadura menos exagerada (admita, as botas e ombreiras gigantes não envelheceram bem esteticamente), algo que combina com o futuro pós-guerra da série Zero. Todos os reploids seguem esse novo design, inclusive X e os 4 guardiões.

Ciel, Leviathan, X-Cópia e um inimigo comumAnubis, Hyleg, Dr. Cerveau e Colbor, que morre no primeiro minuto de jogo.

Uma mudança em design que se transfere para o gameplay são as armas de Zero. Ele perde a sua Z-Buster embutida na mão, e usa a Buster Shot, uma arma de mão comum que ele pega do corpo de um aliado morto. Pois é, Zero vê um cara caído já quer pegar o loot dele. Sacanagem. Mas a arma usa o próprio Zero como fonte de energia para criar seus projéteis, então pelo menos ele não vai ter que ficar se preocupando com munição. O que é realmente interessante é a Z-Saber, que volta com uma aparência diferente, e não lembra mais uma imitação de sabre de luz (provavelmente porque os prequels de Star Wars tenham sido tão ruins que a Inti Creates não quis sujar a imagem da série Megaman), com uma lâmina de energia mais parecida com um triângulo. Um detalhe genial é que a base da Z-Saber dá forma a duas armas adicionais, o Shield Boomerang e a Triple Rod. Para usar o Shield Boomerang, Zero roda a base da saber no antebraço, criando um escudo de energia que reflete projéteis e pode ser arremessado como um bumerangue, e na Triple Rod, a base do sabre pode se estender até 3 vezes, com uma ponta de energia na extremidade, formando uma lança. Essa é uma das coisas que eu mais gosto nessa série, o fato que Zero pode usar o seu sabre de várias formas diferentes, não só abrindo possibilidades para o gameplay mas também demonstrando a versatilidade e evolução de tecnologia que houve na história. E isso justifica muito bem como ele faz pra carregar tanta coisa com ele (Zero não é tão versátil como o Batman). Abaixo imagens com a arte conceitual retiradas do livro Rockman Zero Complete Works. Clique para aumentar.

Triple RodShield Boomerang

Ainda no assunto do gameplay, foi incluído no jogo um sistema de elementos, fogo, gelo e trovão, e eles seguem um esquema de pedra-papel-tesoura entre si, o que foi uma inteligente adaptação, já que na série anterior X podia usar a arma dos inimigos contra outro que fosse fraco contra a mesma enquanto Zero às vezes pegava habilidades, outras adquiria algum movimento especial, e como não dá pra matar inimigos com “pulo duplo”, Zero ficava sem algo efetivo contra este chefe em questão. Isso foi mudado para os chips, que permitem a Zero equipar os 3 elementos, fazendo com que seus ataques carregados causem dano daquele tipo, o que permite ao jogador ter vantagem contra os chefes fracos contra certo elemento. Alguns deles, porém, são de elemento neutro, então não são afetados por todo esse festival de chips.

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Algo que não tem desculpa, porém, é a falta das habilidades especiais icônicas do personagem neste jogo. O pulo duplo, o rising slash, o air dash… embora isso tenha sido corrigido no próximo game, é algo que deixa o jogador com menos opções no combate, e isso nunca é bom. Os produtores explicam falando que Zero perdeu a memória, inclusive se esquecendo de como usar suas armas. O implantado neste game foi um sistema de nível para as armas, onde o uso garante experiência ao jogador, e permite então que a arma em questão tenha um “level up”. A buster, por exemplo, no começo pode atirar apenas o projétil básico, mas vai ganhando níveis de carregamento a cada level up. A Saber no início só permite um ataque simples, mas a cada nível vai aumentando o número de ataques em um combo e garante a habilidade de carregar o ataque também. Embora isso seja algo bem interessante, não foi tão bem executado aqui. Esse sistema estimula o jogador a usar apenas uma ou duas armas, ou a “farmar” por níveis contra inimigos repetidamente.

Ciel e as caras Cyber Elves

Ciel e as caras Cyber Elves. 10 minutos de grind para aumentar minha vida? Não obrigado.

Outra boa ideia que não é tão bem desenvolvida são as cyber elves. Na história do game elas são extremamente importantes, porém no gameplay, nem tanto. Os efeitos garantidos por cada elf são ótimos sem dúvida, podendo curar, dobrar o HP máximo, atirar em inimigos, salvar Zero caso ele caia em um abismo, ou até mesmo cortar o HP de um boss pela metade. O grande problema é que você tem que alimentar essas elves com E-Crystals, e alguns deles requerem uma grande quantidade do material, o que já te desestimula a usá-las. O que são E-Crystals, você pergunta? Bom, Zero não precisa de energia para usar suas armas, então aqueles drops que recarregavam as armas especiais são trocados pelos E-Crystals, que praticamente só servem para alimentar Cyber Elves. Só que ao final de uma fase, você terá ganho cerca de 250 E-Crystals, e muitas delas pedem valores altíssimos como 2000 ou 4000 e-crystals para serem melhoradas e utilizadas, obrigando o jogador a matar inimigos repetidamente para farmar e-crystals. Somado ao fato que usar uma Cyber elf reduz a sua pontuação no score do jogo, você tem mais estímulos para as ignorar completamente este sistema do que utilizá-lo no jogo.

Falando de pontuação, esse é um sistema presente em Mega Man Zero, e embora existisse algo parecido em X5 e X6, aqui as coisas são um pouco diferentes. Ao final de cada fase é dada uma nota de F a S, baseado na velocidade, número de inimigos destruídos, dano recebido, entre outros. Ainda é dado um título à performance do jogador, como por exemplo Godspeed caso você seja extremamente rápido na conclusão da missão, ou Slayer caso tenha usado bastante a saber. Caso você entre em uma batalha contra chefe com um rank A ou S, ele vai usar uma habilidade diferente, bem mais forte que as normais, chamada de EX Skill, o que é algo bem inteligente para dar mais dificuldade aos jogadores que estão indo bem no jogo. O que é triste é que esse é o único efeito dos ranks (exceto desbloquear um novo modo de jogo quando se joga no Hard): é mais uma adição que é uma boa ideia mas que só será realmente algo útil ou divertido nos games seguintes.

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A estrutura de fases também é bem diferente dos jogos anteriores. Para contribuir com o clima realista e de rebelião do jogo, você não tem a clássica seleção de chefes, com uma tela mostrando a face dos chefes e com uma fase para cada um. Zero pode se mover livremente pela base da resistência, interagindo com os outros membros, conversando com eles, participando de eventos interessantes entre outras coisas. Em vez de cada chefe ter uma fase específica, o game conta com algumas áreas, e a Ciel te dá missões diferentes para cumprir nessas áreas. Esse é um ponto que o jogo tentou inovar mas acabou falhando um pouco: existe uma repetição das fases do jogo. Um bom exemplo é a área do deserto: em uma missão o objetivo é atravessar o deserto, derrotar o chefe e escoltar um soldado de volta até a base (ou seja, passar pela fase duas vezes, na volta indo devagar para poder levar o soldado ferido), na próxima missão um dos guardiões lança um ataque contra a base da resistência pelo deserto, então lá vai Zero de novo atravessar o deserto todo e derrotar um chefe no final. Depois ainda tem duas missões em uma caverna no mesmo deserto, uma você deve resgatar vários prisioneiros e derrotar um chefe, e na outra destruir vários computadores e lutar contra um dos guardiões na volta. Então nessa brincadeira toda você entrou nessa fase do deserto no mínimo 5 vezes! Esse é o pior exemplo, mas diversas outras fases também sofrem do problema da repetição.

Zero e seus amigos de pula-pula.

Zero e seus amigos de pula-pula.

Nos pontos negativos, Megaman Zero me lembra bastante o primeiro jogo da série clássica: um produto bruto, que precisa ser lapidado. Não é coincidência que em ambas a série, o segundo jogo é considerado por muitos como o melhor, já que aperfeiçoou todos os aspectos do primeiro. Mas chega de falar de coisa ruim (se bem que nada foi tão ruim assim, foi só mau lapidado), e vamos ver todos os pontos positivos que este game tem para oferecer.

A primeira coisa que se nota aqui é a “câmera” do jogo. Como é um game para GBA, que tem uma tela bem menor que a dos consoles, a resolução do game deve que ser adaptada para que o jogador possa ver o que está acontecendo na telinha. Então  você acompanha a ação do jogo bem de perto, já que o sprite do Zero ocupa uma parte da tela maior se comparado aos games do Snes e ainda mais do PS1 (que tinha fases gigantes). A Inti Creates foi bem inteligente também ao criar fases mais próximas da “realidade”, já que nas séries X e Clássica você olhava para os lugares e por mais bonitos e bem feitos que fossem, ainda tinha aquela sensação de ser uma fase de um jogo, o que não é ruim, mas não funcionaria tão bem aqui. Em Mega Man Zero, quando o jogador vai para uma missão em um laboratório, aquele lugar dá a impressão de ser um laboratório, e não um simples estágio, e isso eu digo pelo design da fase em si, não somente o visual.

Zero vs Fefnir

Esse “zoom” natural do game também combina muitíssimo com o gameplay: na série anterior, Zero sempre foi focado em combate corpo-a-corpo com sua espada, com uma buster secundária, e X era o personagem ideal para usar armas de longa distância. Aqui Zero é hábil com sua espada, tem uma buster tão boa quanto a de X (podendo carregar e tudo). Além disso há o escudo (reflete projéteis básicos, mas inúteis contra ataques mais fortes) e a Triple Rod é útil para acertar alvos distantes, e é boa contra chefes. É uma pena que para trocar de armas o jogador tenha que abrir o menu do jogo. Isso acaba desestimulando que o player troque de armas, e geralmente você fica no combo de buster + saber ou colocar a triple rod na mistura e ficar com essa combinação pro resto do game. O game não te dá um estímulo para usar essas armas, mas como elas são completamente opcionais e a falta de um botão para trocar de arma rapidamente seja uma limitação da plataforma e não do jogo, dá pra perdoar.

Algo que agradou os fãs antigos e que afastou o público mais jovem do GBA foi a dificuldade do game. Você vai penar bastante com Mega Man Zero, e diferente de outros games das séries anteriores, que a fase em si é mais difícil que o chefe, aqui você vai enfrentar alguns inimigos bem desafiadores. Os guardiões, principalmente, tem 3 barras cheias de vida, se movem bem rápido e ou são imprevisíveis (Phantom e Fefnir) ou tem um padrão de ataques difícil de desviar (Harpuia e Leviathan), e são característicos de algo que eu sempre preferi na série: batalhas contra chefes humanóides, que tem um clima de duelo de rivais e não de um robô lutando contra outro robô gigante. Aqui é que as Cyber-elves podem ser úteis, já que um jogador que tenha grande dificuldades pode ser encher delas e ter uma barra gigante de HP, evitar cair em buracos infinitos, etc.

Zero Slash

O próprio boss final do game foi algo impensável para os fãs da série e que você caro amigo leitor já deve ter percebido: a batalha final do game é um duelo contra X-Clone. Isso foi algo que a própria Inti Creates tinha fixo na mente: terminar o game com Zero de alguma forma lutando contra X. Toda aquela história de X ser uma cópia foi introduzida nos últimos momentos, para que a Capcom aceitasse essa ideia no mínimo polêmica, mas ainda assim lutar contra um inimigo que usa as habilidades que você estava acostumado a usar em games antigos e equipado com uma Ultimate Armor reconstruída é simplesmente épico. O design de X-Clone tenta mostrá-lo como um anjo, um herói salvador, mas acabam dando um aspecto bem arrogante que de maneira alguma existe no X original, que diferente das outras Cyber-elves (que são apenas esferas de luz) tem uma forma visível, que é a sua figura usando uma túnica simples, representando a humildade do Mega Man original.

maxresdefaultFalando da armor de X, uma referência que se pode perceber no game é que 3 dos guardiões tem o seu tema inspirados nas armaduras que o protagonista usava nos games de PS1. Harpuia tem o visual que lembra a Falcon Armor, com asas nas costas e capacete. Fefnir é mais pesado e tem o foco em armas, assim como a Gaea Armor. E por fim, Phantom tem um tema de ninja e usa shurikens, assim como X fazia com a Shadow Armor. Isso mostra que a Inti Creates não buscou inspiração somente em mitologia e figuras religiosas para o design do game, mas também se inspirou nos games antigos, para não perder aquele “feel” de um game de Mega Man. Outro chefe que remete à sofrimento e dor  série clássica é o Rainbow Devil, o retorno dos inimigos compostos de um núcleo e gosma ao redor, que fazem o terror dos fãs desde o primeiro game. Ele volta bem diferente, removendo o velho o estilo de combate em que ele ficava imortal enquanto você desviava de pedaços de seu corpo (o que era legal, mas enjoou depois de ser usado 4 ou 5 vezes) e agora os designers resolveram pensar em como utilizar essa substância para fazer a criatura moldar seu corpo, e viajar pela tela atacando.

guardiões vs X

Nesse último parágrafo gostaria de falar sobre o final do game. Se você não jogou ainda… SPOILERS! Uma das coisas mais legais é que a Inti Creates não tinha em mente criar uma continuação para Mega Man Zero, então esse game tem uma história fechada muito bacana. Após derrotar os guardiões pela segunda vez (no clássico boss rush) e derrotar X-Cópia, Zero escapa do centro de Neo Arcadia, acordando em um deserto, rodeado de inimigos. O X original surge, revelando sua aparência pela primeira vez. Ele fala com Zero, relatando que lutou essas longas batalhas por todo esse tempo, e como ele sofreu por ver tanta morte e destruição, e isso me fez pensar que talvez o motivo de X-Cópia ser tão violento e tirano é que ele não passou pela mesma hibernação que o original foi submetido (durante os 100 anos que hibernava, X tinha sua mente programada para ser pacífico), e X fala que vai finalmente descansar.  Zero fala que agora chegou a sua vez de continuar a batalha, enquanto corta um dos inimigos ao meio, finalizando o primeiro capítulo da saga.

Últimas cenas do game, Zero contra um exército de inimigos. Ele vence? Leia o próximo review para saber.


Mega Man Zero
foi lançado após o sucesso de 2 games da série Battle Network, e deu a certeza para os fãs que o GBA teria jogos tradicionais da franquia, e de qualidade. Pessoalmente, a série Zero é a minha favorita pelo tanto que ela conseguiu mudar a fórmula Mega Man sem se descaracterizar, e finalmente conseguindo incluir uma história que não fosse tão exagerada como da série X e mais madura que a da série seguinte (ZX). Sem contar que a mudança em história conseguiu afetar o gameplay, o design e até mesmo a soundtrack do game de uma maneira que poucos conseguem, ainda mais em um jogo de plataforma. Apesar disso, o game tem alguns problemas e ideias que não foram totalmente bem executadas, e considerando que este é o primeiro de um review de TODA A SÉRIE, acho que essa é a nota mais justa para Mega Man Zero 1

Mega Man Zero saiu originalmente para o GBA, e depois foi relançado em uma coletânea para o DS, que melhorou o áudio, consertou alguns bugs, e incluiu uma dificuldade fácil entre outras coisas. Se você quiser saber qual maneira eu recomendo jogar Mega Man Zero, eu digo que é por essa versão Collection de DS e jogando pelo modo normal, já que o Easy Mode retira espinhos, aumenta sua vida, deixa os chefes mais fáceis… basicamente remove todo o desafio do game. O jogo também está disponível para WiiU, pelo Virtual Console, mas eu não joguei essa versão, então não posso atestar sobre sua qualidade.

E fim de papo nesta primeira parte da nossa série, e te vejo no próximo review, onde falaremos de um game que soube aproveitar as bases do primeiro e criar um dos melhores jogos de toda a franquia Mega Man. Até mais!


Sobre Ska

Jovem retrogamer que quando novo jogava NES e PSOne ao mesmo tempo, mas sempre preferiu o PC a qualquer outra plataforma. Tem Half-Life, Mother 3, Dark Souls e Fallout: New Vegas como seus jogos favoritos. Já jogou mais horas de Dota 2 do que gostaria de admitir.
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