RetroReview: Dragon Quest


Pois é, a saga Dragon Quest pode ter começado há décadas, mas a minha começa agora. E não vai ser fácil falar do joguinho notável que deu o pontapé inicial em toda essa lenda, ainda mais com tantos fãs loucos e apaixonados, defendendo a série até as entranhas do último pixel. Mas eu vou encarar, doa a quem doer, alguém aqui precisa ser cara de pau o suficiente.

A concepção



Você sabia que, jogos pioneiros de RPG eletrônico como Ultima e Wizardry, frutos do famigerado computador Apple II, tiveram papel fundamental na concepção de Dragon Quest?

A história, muitos já conhecem: tudo começou com um concurso chamado “Game Hobby Program Contest”, promovido pela Enix em 1982. Como a empresa falhou miseravelmente no ramo de classificados de imóveis, a aposta foi tentar publicar jogos de computadores, através de um concurso que premiasse os desenvolvedores de jogos mais talentosos do Japão. Além do prêmio de 1 milhão de ienes, os vencedores teriam seus jogos publicados pela Enix, e de quebra, ainda ganhariam uma viagem para a AppleFest ‘83, em São Francisco.

Entre os três vencedores, estavam dois jovens chave nesta história: o exímio programador Koichi Nakamura, com o jogo Door Door, e um colunista da revista Shonen Jump, Yuji Horii, com o jogo Love Match Tennis. Enquanto visitavam a AppleFest, um jogo chamado Wizardry chamou a atenção de Horii, tornado-se a inspiração de seu próximo jogo, The Portopia Serial Murder Case, lançado no mesmo ano. Mas a semente brotaria somente alguns anos mais tarde, com a ideia de juntar a perspectiva aérea de Ultima, o sistema de batalhas randômicas de Wizardry, e o sistema de comandos baseados em menus de Portopia.

Diferente de jogos japoneses anteriores, como The Black Onyx e Dragon Slayer, que seguiam a receita original de fazer RPGs e eram jogados por um público restrito, com Dragon Quest a intenção foi simplificar o sistema e torná-lo mais “digerível” para o perfil de jogadores do Famicom. Com isso, muitos conceitos e regras de Dungeons & Dragons foram limitados ou abolidos. Por outro lado, características importantes como exploração e jogabilidade foram expandidas para os padrões de RPGs da época.

A grande surpresa foi quando, através de um questionário de satisfação de um jogo da Enix, Koichi Sugiyama — já um célebre compositor de programas de TV, comerciais, musicais, desenhos animados, entre outros — elogiou o trabalho da empresa. Inicialmente desconfiado, Yasuhiro Fukushima, presidente da Enix, contactou Sugiyama para confirmar se tratava-se mesmo do compositor famoso em todo o Japão. Após a confirmação, Fukushima imediatamente convidou-o para compor a trilha sonora de Dragon Quest.

Outra valiosa participação foi a do também consagrado artista Akira Toriyama, do qual dispenso… ou melhor, recuso apresentações. Toriyama foi responsável pela arte dos monstros do jogo e dos materiais inclusos, como caixas e manuais. Logo, também deu o pontapé inicial à fusão do estilo de desenho dos mangás nos RPGs.

Lançado em 1986 no Japão, foram longos 3 anos até atravessar os mares rumo ao ocidente. Nos EUA, teve que ser rebatizado como Dragon Warrior, já que o nome DragonQuest (junto mesmo) já estava registrado ao RPG de mesa de propriedade da TSR, a mesma companhia que publicava Dungeons & Dragons. E assim foi conhecido o jogo no ocidente até 2002, quando a Square Enix conseguiu registrar o nome nos EUA, e Dragon Quest VIII passou a ser o primeiro jogo lançado no Ocidente com o nome original da série.

Bom, chega de história, né? Espada, escudo e poções em mãos que ainda tem muito nível pela frente.

Prólogo



“O primeiro RPG que os japoneses e americanos conheceram para o aparelhinho de 8-bit da Nintendo. Dragon Quest deu partida ao estilo e charme distintivos dos RPGs japoneses. Desde então, a série tornou-se um sucesso absoluto, e por muito tempo, competiu com o não menos singular Final Fantasy em patamares globais”

 

Em tempos remotos, o reino de Alefgard já esteve completamente dominado pela escuridão.

Diz a lenda que, um guerreiro ancestral chamado Erdrick, partiu em uma jornada e lutou bravamente, derrotando a entidade demoníaca que trouxe a escuridão. Para eliminar os inimigos daquelas terras e trazer a paz, ele contou com a Esfera de Luz, artefato mágico cedido por um amigo. Quando a paz foi obtida, ele presenteou a Esfera ao Rei Lorik, que terminou por unificar Alefgard.

Desde então, muitas gerações puderam levar suas vidas em paz. Porém, além do mar e das montanhas ocidentais, ressurgia a força maléfica de outrora. Foi então que, no reinado de Rei Lorik XVI, a Esfera de Luz foi tomada do Castelo Tantegel juntamente com a Princesa Gwaelin, pelo poderoso ser conhecido como Dragonlord. No mesmo momento, o reino de Alefgard foi novamente sucumbido pelas trevas. Pessoas eram mortas sem piedade pelos monstros que alastravam-se. Pântanos venenosos cobriram o continente. Várias cidades e vilarejos foram totalmente destruídos por dragões e fantasmas. No horizonte, o temido Castelo Charlock, lar de Dragonlord, ressurgiu das cinzas.

Movidos pelo heroísmo, muitos guerreiros tentaram recuperar as Esfera de Luz em uma jornada até o Castelo Charlock, mas nenhum deles retornou. No entanto, a vidente Mahetta previu que um descendente de Erdrick estaria vivo, e viria para derrotar Dragonlord e reaver a Esfera de Luz.

Sir Kao: “Moleza rapaz! Onde eu me inscrevo?”

No controle do herói



Incorporamos o descendente de Erdrick, e tudo começa na sala do trono do rei de Tantegel, Rei Lorik XVI. Após designada nossa missão e adquiridos os tesouros que nos foram confiados, saímos do castelo em uma jornada pelo mundo de Alefgard. E assim como todo RPG daqueles tempos remotos, não precisamos esperar por histórias e aberturas ad infinitum, explicando o propósito da criação do mundo e dos seres que o habitam, para depois de 1 hora poder finalmente tocar no controle para… ver o tutorial, claro!

A primeira tarefa? Acostumar-se aos controles. Eles são pouco sensíveis: um toque leve no direcional fará nosso bonequinho virar para alguma direção (não muito útil), já um toque mais pesado fará ele andar efetivamente. O botão de ação só serve para acessar o menu de comandos, ou seja, para conversar, abrir um baú, procurar/pegar um item, abrir uma porta ou até mesmo descer/subir uma maldita escada, é necessário selecionar o comando correspondente no menu, e não tem choro. Acredito que para a moçada que começou jogando os RPGs mais modernos, é a mesma coisa que trocar o carro de câmbio automático pelo manual.

Agora vamos falar das batalhas! Falem a verdade, batalhas de RPG são muito boas, não? Poxa vida, acho que só perdem para doce de abóbora. Uma vez que você entrar numa batalha, dois painéis nos fornecem informações vitais: o painel da esquerda fornece dados como nível, pontos de vida, pontos de magia, ouro e experiência; já no painel inferior, há uma rolagem de descrições de cada ação executada, e dados como a quantidade de danos dos oponentes — característica herdada de Wizardry. O painel superior contém os comandos clássicos de batalha, e acho que não há necessidade de se aprofundar nisso, né? Afinal, isto é uma análise, não a Wikipédia.

E sim moçada, RPGs enrugados são um exercício de paciência, então preparem-se para malhar seu herói por algumas horas. Digno dos primórdios do gênero, a taxa de encontros aleatórios é pedrada! E ela pode aumentar caso andemos em florestas ou montanhas no mapa. Pois é, o joguinho não é moleza e exige boa dose de níveis para se adentrar nas cavernas, masmorras e nas terras mais distantes. Também esqueçam o colecionismo! O limite de itens do inventário é bem limitado, então devemos guardar e usar os cacarecos com consciência (afinal, bolsa com buraco negro só em Final Fantasy).

Outro detalhezinho que devo comentar, porque sou tagarelão mesmo e ainda mal comecei. Bom, não sei vocês, mas eu sou bem caxias, e sempre que possível prefiro jogar nos consoles originais; caso não seja (99% dos casos), tento jogar sem nenhum recurso que modifique a jogabilidade original, como filtros, aceleração e “save states”. Ok, então sabemos que o Dragon Quest japonês tinha um precário sistema de passwords em kana, já no americano, por misericórdia embutiram uma bateria para salvar os jogos. A questão é que nas duas versões, temos que retornar até o bendito Castelo Tantegel e conversar com o Rei Lorik para salvar o jogo. Pois é meus amigos, imaginem-se voltando de uma vila ou calabouço lá na ponta do mapa, e por uma conveniente Lei de Murphy, a luz decide acabar logo nessa hora. Encantador, não? Alegria que só os jogos antigos podem nos proporcionar.

Falando dos pixels



Assim como em Ultima  o jogo de Richard Garriott que deu uma boa pontada de inspiração –, temos os amáveis gráficos baseados em tiles (ladrilhos). Como era típico da época, cada tile representa uma figura completa do cenário. Por exemplo, no mapa, um único tile pode representar uma floresta, uma montanha, uma caverna ou um castelo. Nas vilas, pode ser um baú, um balcão, uma placa, entre outros objetos. Somando isso ao fato de tudo estar posicionado na mesma direção, dá a impressão de estarmos jogando em um tabuleiro com peças de papel.

É sabido que, como Dragon Quest aterrissou nos EUA somente 3 anos depois, o jogo pôde passar por um processo de lapidação e modernização para agradar o paladar ocidental. Graficamente, a diferença já começa na tela de abertura, onde retiraram o clássico e emblemático logo da série em fundo azul, para substituir por uma pobre tarja em fundo preto, com uma fonte sem personalidade. Apesar da feiura inicial, o trabalho feito em outros detalhes é bem satisfatório, e acabou cedendo um ar mais moderno junto daquele estilo simpático que tanto marcou os RPGs nipônicos da velha guarda.

De cara, os pontos mais notáveis no acabamento gráfico que diferencia o Famicom do NES, são os seguintes:

  • Famicom: o herói e os NPCs são bem pouco polidos. Eles só olham para frente e não se viram ao andar em outra direção. O herói fica no centro da tela, sempre! Dando a impressão que estamos movendo a tela, não ele. Por raios!
  • NES: os bonequinhos ficaram bem mais simpáticos, com traços típicos de mangás e melhor acabamento. O herói também se move independente da tela (ufa, aquilo me dava vertigens). Ah, claro, agora todo mundo vira para andar. Melhorou bastante, não?

 

Não posso deixar de mencionar como os traços únicos de Akira Toriyama deram vida e caracterizaram tanto o jogo. Monstros clássicos como Slimes, Drackies, Skeletons, Dragons, entre outros, são marca registrada da série e referência mundial. A arte de Dragon Quest é tão reconhecida globalmente, que até os não apreciadores da série não têm dificuldade em associar os desenhos dos monstrinhos com a franquia. O Slime particularmente, com seu inconfundível formato de gota, cor azul e cara de eterna alegria, há muito tempo é um ícone global, e tornou-se o mascote oficial da série a partir dos episódios posteriores.

Outra característica gráfica interessante é notada nas batalhas, onde uma pequena janela se abre entre os painéis de status, comandos e mensagens, e nela só se confronta um inimigo por vez. Se o jogador estiver no mapa, um cenário típico dos traços de Toriyama aparece no fundo; já nas cavernas e masmorras, somente um fundo preto. O fato é que, esse estilo gráfico de batalhas só voltou a ser adotado em Dragon Quest V, para Super Famicom, sendo que até Dragon Quest IV, foram utilizados somente fundos pretos em tela cheia — triste, não?

Música clássica em 5 canais



Obra-prima do ilustre compositor Koichi Sugiyama, a trilha sonora transborda personalidade e originalidade. São apenas 8 músicas que tornaram-se clássicos instantâneos, e fundaram um novo modelo musical em RPGs. Exagero? De forma alguma, é só rebobinar um pouco a fita e lembrar que RPGs anteriores a Dragon Quest não possuiam nem de longe músicas tão elaboradas. Seu estilo ainda é muito copiado e serviu (e ainda serve) de inspiração para gerações de compositores que seguiram, como o próprio Nobuo Uematsu.

Formado pela conceituada Universidade de Tóquio, Sugiyama bebeu da fonte da música barroca e clássica, com influências declaradas em compositores como Bach, Handel, Haydn, Mahler e Schoenberg; afinal de contas, Mário Quintana já dizia: “Modéstia é a vaidade escondida atrás da porta”. É considerado um gênio da música de videogames, e não é por menos, o cara demorou incríveis 5 minutos para compor o tema de abertura (Overture March), o mesmo que virou marca registrada da série até os dias de hoje. É mole?

Fora isso, o trabalho do cara gerou alguns álbuns de trilhas sonoras, como: “Dragon Quest Suite”, “Dragon Quest I: CD Theater”, “Dragon Quest I: Symphonic Suite”, entre diversos arranjos e compilações. Sem contar que o primeiro concerto dedicado à música de um jogo foi obra dele, com “Dragon Quest in Concert (Family Classic Concert)”, em 1987, do qual também virou uma trilha sonora e tornou-se um concerto anual até os dias de hoje. Não é à toa que Sugiyama, com a junção de tantos talentos e virtudes, é considerado o “Pai da Game Music” por muitos fãs, mesmo não sendo tecnicamente o pioneiro.

“Donzela em perigo”



Já o enredo não pode ser considerado muito original, afinal, a temática “donzela em perigo” é algo que já estava mais do que batido. Apesar disso, Dragon Quest foi o RPG responsável por introduzir esta categoria de romance clássico. Tendo em vista que, até aquele momento, o Famicom era um console que abrigava praticamente jogos de plataforma e esportes, a investida em um enredo batido e simplório certamente foi proposital. Enfim, uma jogada necessária para conquistar novos adeptos de um gênero que ainda não possuía aceitação por jogadores de consoles, até então considerados “jogadores casuais”.

Algo não habitual até então, e que provavelmente foi uma das chaves do sucesso do joguinho na época, foi o fato de haver pequenas reviravoltas na trama. O primeiro momento acontece logo quando encontramos a tábua de pedra, e nossa linhagem como descendente de Erdrick é revelada, assim como a existência dos três artefatos mágicos que devemos obter se quisermos derrotar Dragonlord, o maldito. O segundo momento crucial é quando a Princesa Gwaelin é resgatada, seguido do ato homérico de carregar a donzela nos braços de volta ao castelo. O último? Bah, já dei muitos spoilers.

Fim de história



A maior virtude de Dragon Quest foi justamente ter consolidado o que os RPGs da época tinham de melhor, somado ao esforço de torná-lo o mais acessível possível para o jogador padrão de consoles. Mesmo não sendo o primeiro, é considerado o precursor do gênero carismático que conhecemos hoje como JRPG (Japanese RPG), e sua fórmula ainda exerce forte influência em RPGs atuais. E digo mais! Esta simples receita ainda funciona tão bem, que muitas tentativas de reinventar a roda caem por terra.

Opinião do Sir Kao: A versão original só é permitida para caras “hardcore”, marmanjos barbados, sopradores de cartucho (não faça isso que estraga). Para quem não aguenta a pancadaria, recomendo jogar o RPG da Hello Kitty, que é bem colorido e fofinho.

Brincadeiras com fundo de verdade à parte, eu entendo que muita gente deixou de jogar o título inaugural da série pelo mesmo motivo óbvio: limitação técnica. A salvação nesse caso, é jogar o remake para Game Boy Color, lançado em 2000, ou mesmo a tradução do remake de Super Famicom, de 1993 (patch em “Curiosidades”). Bom RPG a todos!

Curiosidades



  • Como era típico das primeiras localizações, vários nomes foram modificados na versão americana. Alguns exemplo são (Famicom (NES)): Roto (Erdrick), Lady Lora (Princess Gwaelin), King Dragon (Dragon Lord), Radatome Castle (Tantegel Castle), Radatome Town (Brecconary), Garai (Garinhaim), Maira (Kol), Cantlin (Mercado), Haukness (Domudora), Hoimi (Heal), Gira (Hurte). Bom, a lista é grande, não dá para citar todos.
  • Os diálogos foram em grande parte modificados em Dragon Warrior. Adotaram uma espécie de “inglês shakesperiano” para conceder um aspecto medieval, além de várias censuras no que refere-se à temas religiosos e de conteúdo adulto.
  • Na versão de Famicom, na cidade de Maira (Kol no NES) encontramos uma garota que oferece um serviço de “puff-puff”, por 50G. Até aí inocente, se não fosse o fato de tratar-se de uma gíria sexual japonesa, significando o ato de esfregar os seios no rosto de alguém. Na versão de NES, essa mesma garota vende tomates.
  • Em 2003, o extinto grupo de tradução RPGONE lançou dois patches de tradução para o remake de Super Famicom, Dragon Quest I & II. No patch “DW”, os nomes são mantidos de acordo com a localização original, já no patch “DQ”, os nomes japoneses foram traduzidos. Link para baixar: Romhacking.net
  • Em 2006, a revista Nintendo Power avaliou Dragon Warrior na 140ª posição da lista dos 200 melhores jogos lançados para consoles da Nintendo. É possível conferir a lista completa no seguinte link: Nintendo Power’s Top 200 Games

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Sobre Sir Kao - Ex Membro

Veterano da Terceira Guerra Mundial de Consoles, enlouqueceu e passou a viver recluso em um abrigo subterrâneo, de onde faz análises de RPGs remotos utilizados em treinamentos militares.
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  • eu acho bem bacana a série Dragon Quest, mesmo não sendo muito fã de RPG para consoles, tenho os quatro primeiros original para Famicom =)

    • Sir Kao

      Opa Binho, você não é fã de RPG mas tem os 4 primeiros, e japoneses ainda? Rapaz, depois explica isso direito que não entendi. =P

      • ahuhauahauhaha Dragon Quest é clássico, apareceu a oportunidade de ter os 4 primeiros e aproveitei =)

  • Leandro alves

    eu zerei no GBA na coletânea do primeiro e segundo jogo onde ao menos é mais fácil descer escadas e abrir baús.

    • Sir Kao

      Leandro, realmente a coletânea de GBC é bem mais digerível. Apesar do sistema do NES ser bem primitivo, acredite, na época essas facilidades já eram um avanço perto do que existia para computadores. Joguei alguns RPGs em que cada tecla era um comando diferente, sério, era terrível decorar tudo.

  • Ivo

    Dragon Quest eu nunca joguei, mas sei bem da história e da força desse game no mundo e principalmente no Japão. Alguém lembra do anime Dragon Quest? Conhecido aqui como Fly? Queria saber se tinha alguma relação com o jogo. Eu baixei ele um tempo atrás.

    • Leandro alves

      o desenho do Fly é baseado no terceiro game da série. que pelo sei, é a origem de tudo e se passa antes do primeiro jogo

    • Sir Kao

      Opa Ivo, muito obrigado! =)

      Só complementando o que o Leandro disse. O Fly foi o anime que nasceu do mangá escrito pelo próprio Yuji Horii, mas apesar de ele ser baseado no Dragon Quest III, ele não é canônico, só tem uma leve inspiração mesmo.

      Fora isso, existe outro anime do Dragon Quest mais antigo que o Fly, chama Dragon Quest: Legend of the Hero Abel. Também tem um anime filme que se passa entre o Dragon Quest I e III, conhecido como Dragon Quest: Emblem of Roto.

      • Ivo

        Sério? Vou procurar os dois para assistir. Sinto falta de animes nesse estilo de Dragon Quest =) Fly era muito legal por sinal! Anotei os nomes e valeu mesmo Kao.

    • Diogo Farias

      Fly, Fly, Fly… Quer a paz que o inimigo destrói…

      • Uma das grandes frustrações da minha vida foi NUNCA TER VISTO COMO ACABA A LUTA ENTRE FLY + CROCODINE vs CAVALEIRO DRAGÃO!!!!! Pqp, foi bem no meio dela que o SBT parou de passar o anime… Sei que ele não está completo, a produção parou muito antes da metade da história, mas será que pelo menos essa luta estava inteira?? XD

        • Ace of Spades

          Ele realmente acabava onde o SBT interrompeu, mas o mangá continua e posso dizer, que é o mangá mais heróico que eu já li! hahaha

  • Kanonclint

    Não se pode negar a importância que Dragon Quest teve para a popularização do gênero RPG nos consoles.
    Infelizmente para mim, a “limitação técnica” tão bem frisada por você foi preponderante para que eu desistisse do jogo .
    RPGs, e principalmente JRPGs, são games extremamente maçantes, e ai a parte visual tem um importante papel de atenuar esse “problema”. Quando digo “maçante” não me refiro de forma negativa, e sim no fato de ser trabalhoso. Dá trabalho jogar um RPG, são muitas horas dedicadas ao game, são batalhas que não acabam nunca, puzzles, missões secundárias…………é muita coisa.
    E é ai que a questão gráfica pesa. Pois ela dá uma amenizada nesse “estresse”.
    Além disso, no meu caso foi ainda pior, pois meu primeiro contato com RPGs se deu através de Phantasy Star , e ai é complicado…. Sem querer ser “tendencioso” Phantasy Star coloca no chinelo qualquer RPG lançados na geração 8bits, seja para o Nes, ou para os outros da próprio Master System, quem jogou sabe disso.
    Mas, já alguns anos atrás, dei uma nova oportunidade aos games antigos da série. Eu havia acabado de terminar o fantástico, é incrível Dragon Quest VIII para o Playstation 2, game que eu considero o melhor JRPG do console, e ai , tomado pelos “fluidos” do jogo , fui atrás dos games lançados para o Snes, e terminei o Dragon Quest VI Realms of Revelations, o qual também me divertiu muito.

    Na minha opinião a série é sub aproveitada. DQVIII , foi um game muito bem aceito no ocidente, mas a Square perdeu a oportunidade de coloca-la no “mainstream” , quando resolveu lançar DQIX para o DS. Não que eu tenha alguma coisa contra os portáteis, mas um titulo da serie principal TEM que ser lançado nos consoles de mesa, isso faria com que série ganhasse ares mais grandiosos………mas…fazer oque né ? estamos falando da Square e ai o buraco é mais embaixo, veja como ela vem se esforçando cada vez mais para destruir tudo aquilo que foi Final Fantasy, por ai se tira uma base.

    • Sir Kao

      Kanon, gostei do seu comentário. 😉

      Concordo com o que disse. A questão gráfica realmente é importante para dar uma “amaciada” em RPGs que exigem muito tempo de dedicação. O problema que vejo hoje, é que muitos jogos dão primazia a questão gráfica e não possuem um sistema tão cativante.

      O negócio é ter a harmonia nos dois pontos. Como você citou, Phantasy Star e Dragon Quest VIII são bons exemplos disso, jogos que conseguiram unir a experiência gráfica e jogabilidade com sucesso, sem compensar muito em um lado e esquecer do outro.

      Infelizmente, não somos os únicos que possuem várias queixas com o rumo da indústria de JRPGs. A Square Enix mesmo, já vem tomando decisões duvidosas há um bom tempo, ignorando os fãs antigos e dando prioridade na nova geração de jogadores. Mas será que esse é o caminho certo?

    • Diogo Farias

      Pois é, nunca fui nenhum fã do Final Fantasy, mas reparei isso que a empresa está fazendo com a Série… Coisa que não acontece com o Dragon Quest, imagino que isso deve ser pelo fato de serem produzidos por equipes diferentes (Não estou certo se são mesmo equipes diferentes ainda hoje, só estou supondo), já que o Final Fantasy foi lançado originalmente pela Square, então imagino que seja a mesma que produz os jogos, enquanto o Dragon Quest, foi produzido originalmente pela Enix, por isso imagino que continue sendo feito pelas mãos da mesma. Mas não tenho certeza se é isso mesmo o que influencia nessas mudanças nas séries.

      Já sobre o Dragon Quest 9, concordo totalmente com você! Faz diferença o fato de um jogo ser lançado pra consoles de mesa ou não…

      Uma pena também é o fato de a série não fazer muito sucesso por aqui no ocidente (muita gente culpa o Final Fantasy por isso)… Lá no Japão foi lançado pra Wii um Disco com uma porrada de versões antigas da série, diferente do port porco feito pela Nintendo do Super Mario Allstars, essa versão do Dragon Quest sim vale muito a pena ser comprada, mas infelizmente não veio pra cá, o que é uma sacanagem sem fim, já que seria a chance da empresa publicar por aqui todos os jogos de Super Famicom da série que foram lançados só no Japão…

      E se você desistiu de jogar os primeiros jogos, recomendo muito que tente os Remakes do DQ feitos pra Super Famicom, não é difícil achar versões traduzidas dos jogos, e os Remakes estão muito menos maçantes do que as versões originais, com inúmeras melhorias e foi dado uma facilitada em muita coisa que estava exagerada de difícil… Vale muito a pena mesmo!

    • William Mendes

      Concordo com você, Phantasy Star é o melhor RPG de 8bits. Lembro que eu e meu irmão terminei ele em 2 semanas, quase não dormiamos.

  • Visionnaire

    Acabei de ter uma aula com esse artigo! Fiquei animado em jogar Dragon Quest.
    Sabe aquele jogo que você quer muito jogar, mas ainda não teve a oportunidade? A franquia inteira de Dragon Quest entra nessa minha to do list. Depois de ler o artigo e compreender um pouco mais a origem do jogo, fiquei tentado a iniciar já nesse final de semana. Parabéns Kao, uma ótima matéria, digna de elogios!

    • Sir Kao

      Poxa, fico feliz que tenha se animado Visio. Eu posso dizer que sou amarradão na história dos jogos, mesmo dos que não conheço muita coisa, sejam bons ou ruins, procuro sempre ler e entender qual foi a idéia por trás das criações. Acho que é um conhecimento que nunca é demais. 😉

  • Diogo Farias

    A versão Remake foi bem melhorada, não só graficamente, mas em muitos detalhes que de certa forma irritavam nos primeiros jogos como a adição de um botão simples de ação, em que não é mais necessário abrir um Menu pra poder escolher o que deseja fazer (por exemplo se ver uma porta não será perguntado se quer conversar com ela, o jogo já vai saber que você pretende abrí-la), e um sistema de password bem mais generoso com a necessidade de apenas 4 caracteres. Além de outras adições menos perceptíveis mas não menos importantes, como ítens necessários em que nos jogos originais tinham um preço um tanto salgado demais que nos dava bastante trabalho pra arrecadar tal quantia se tornaram menos abusivos, etc…
    É uma boa escolha pra quem não é saudosista a ponto de jogar as versões originais. E dos Remakes me refiro à versão de Super Famicom e o port para GBC, mas cláro, recomendo mais jogar a versão traduzida do SFC do que a versão com tamanho de tela super limitado do Game Boy…

    Jogo que marcou época, e mais que isso, inventou todo um estilo de jogo que hoje chamamos de JRPG!
    E a análise do Sir Kao, maravilhosa! Parabéns!! o/

    • Sir Kao

      Isso mesmo Diogo. Eu sempre recomendo os remakes pra quem não tem paciência com a pedra lascada que é o primeiro jogo, e olha que ele já era fácil pro padrão dos RPGs daquela época.
      Eu acredito que a série Dragon Quest, até hoje, se esforça em frear essa onda de inovações desenfreadas, e tenta sempre manter as tradições. Isso não deixou o jogo menos popular, muito pelo contrário. Acho que essa é uma liçãozinha que vários jogos da atualidade deveriam aprender, não é?
      Obrigado pelos comentários meu amigo!

      • Diogo Farias

        Exato! Inovação não é mais um diferencial no jogo, toda a mídia considera ela como obrigação, mas não é isso o que os jogadores querem, imagino eu, já que o Dragon Quest está se popularizando cada vez mais! Parece que o mercado está exigindo uma pinta cada vez mais retrô

  • Cadu

    Meu caro Sir Kao, outro texto excelente!

    Muito boa a introdução com toda história, eu não fazia idéia desses detalhes da concepção do jogo. Diga-se de passagem, nunca joguei DragonQuest (ou Dragon Warrior) no NES e SNES, fui conhecer a franquia muitos anos mais tarde, com o que vc disse ter sido o primeiro a manter o nome oriental no Ocidente, justamente o VIII! E pode ser exagero, mas não é, este foi o jogo que mais gostei de jogar no PS2! Que legal ver esse texto sobre onde tudo começou na série! o/

    Em tempo: 1 hora de história e apresentações pra depois ver o tutorial… kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

    Bom, comentando coisas enquanto vou lendo (sempre faço isso, sorry):

    – Muitos encontros aleatórios? Que ótimo! Me lembra o RPG mais difícil que joguei na vida: Phantasy Star II! Pelamordesãomartimdospobres quantos encontros aleatórios… e quantos deles resultavam em tragégia!

    – Peraí… O QUE?!? A versão japa não tinha bateria? CAÇAROLA!!!!! Ainda bem que os americanos não são tão sem noção assim! hahaha! E eu também prefiro jogar o original, sem sacanagens! Senão estraga o jogo. Mas não condeno quem faça. Especialmente se tem risco de queda de luz e a pessoa usa os Save States pra não ter que começar de novo (ou seja, diferentemente de quem usa pra sacanear, tipo passar a parte difícil, mas é outra história).

    – Capitão América dançando Hopak… kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

    – Nossa, mover a tela ao invés do personagem deve realmente dar vertigem!

    – Puff-Puff… caraca, esses japas as vezes são maníacos demais! kkk

    Vc falou também de receita simples de sucesso que ainda cai bem, isso serve pra muita coisa, né? Final Fantasy tá aí pra provar que reinventar a roda pode levar algo consagrado pro buraco. Sonic também. Entre outros…

    Meu único questionamento é com a nota. Ela acabou saindo baixa (ou melhor, “média”) por conta das limitações técnicas? História batida? Ou o que? Mais a curiosidade mesmo, não estou brigando, nem joguei o jogo… hehehe.

    Bom, é só tudo isso meu comentário, pode me xingar agora! hahaha!

    Valeu Kao!

    • Sir Kao

      Opa Cadu meu amigo, que bom ter mais um review prestigiado por você.

      Rapaz, Phantasy Star II é realmente pedrada das mais traiçoeiras. Além dos labirintos estratosféricos, a taxa de encontros e a dificuldade beiram o ridículo. Eu mesmo acabei desistindo, acho que ser crucificado dói menos.

      Poisé, nem sempre mudar a roupagem significa que o negócio vai ficar bonito. Dragon Quest está aí pra provar isso, e por sinal, anda conquistando mais adeptos que Final Fantasy.

      Pra dar a nota eu usei um critério de 5 itens: gráficos, jogabilidade, música, enredo e originalidade. Mas resumindo, acho que Dragon Quest é um bom jogo e um título muito importante na história dos jogos, mas não necessariamente é um dos melhores títulos do NES, assim como não o considero um dos melhores RPGs que conheço.

      Eu só vou te xingar se parar de escrever comentários tão bacanas como esse. Abraço!

      • Cadu

        Eu ri do “ser crucificado dói menos”, pior é que é verdade, viu? Eu sofri com esse jogo, mas fiz questão de jogá-lo até o fim. E agora fico enrolando pra jogar o IV, mas enfim… hehe

        Entendi o lance da nota, fez total sentido! Aí não leva em conta a importância, mas sim a análise do jogo.

        E pode ter certeza que continuarei comentando!
        Abraço!