Indie Review: Street Fighter X Mega Man


E o aniversário de 25 anos do nosso querido robô azul ladrão de poderes alheios chegou, passou, e o que parece é que os executivos da Capcom realmente acreditavam que o fim do mundo iria acontecer, pois nunca vi na história dos jogos eletrônicos tamanho descaso para com um personagem de importância histórica tão colossal como este ao qual me refiro. Mega Man é simplesmente sinônimo de videogame, nasceu nos primórdios, definiu o padrão de dificuldade e conquista do Nes, cresceu geração após geração, e quando sua mãe nipônica resolveu que o interessante era o lucrativo e o lucrativo era o 3D, começaram os dias de decadência da franquia, dias que deixam todo retroaventureiro com saudades dos velhos tempos em que uma Buster fazia o serviço, e muito bem feito.

E essa época saudosa até ameaçou voltar quando a empresa surpreendeu o mundo inteiro ao lançar 2 games que continuavam a franquia clássica diretamente de onde ela havia parado: Mega Man 9 e 10, ambos naquele jeitão 8bits que eu não preciso ficar repetindo por que todo mundo presenciou o bafafá que aquilo causou né! Mas se toda aquela nação de velhos barbados fãs do Blue Bomber acharam aquilo tudo maravilhoso, parece que não foi bem isso que a Capcom enxergou, pois além de não termos visto mais nada da franquia após estes, a não ser um game simplesmente horrendo para I-Phone que nem merece ser citado, ainda presenciamos o cancelamento de alguns jogos e a saída de Keiji Inafune da companhia, que era só um dos CRIADORES do Mega Man e principal responsável por estes 2 últimos games lançados.

Futuro negro… Estava mais fácil achar uma garrafa de coca-cola em noite de blackout do que acreditar que nosso Blue Bomber poderia sobreviver aos duros golpes que a franquia recebia. Era um sentimento mútuo que se dependesse da Capcom, a obra só iria mesmo degringolar cada vez mais até se tornar algum joguinho social besta de tablet ou facebook. E isso, acreditem, ainda pode acontecer sem a menor sombra de dúvida, é só a Capcom julgar que esse terreno é lucrativo, pois ela segue agora à risca as tendências do mercado, coisa visível em seus últimos games que se tornam cada vez mais americanizados e sem a essência de antigamente. Então, e agora, quem poderá nos defender?

“Ninguém… Deixa que a gente mesmo se vira!” foi o brado retumbante que ecoou pela internet em prol da continuidade das aventuras de Mega Man.

Foi assim que timidamente surgiu Street Fighter X Mega Man, um fã game em fase inicial de produção, mas que acabou caindo rapidamente no esquecimento pelo simples fato de que se tratava de um game desenvolvido por fãs e que certamente, teria o mesmo fim de todos os outros games desenvolvidos por fãs que não possuem os direitos autorais sobre a obra explorada: o limbo eterno do cancelamento. Tamanha foi a surpresa que todos tiveram quando a Capcom anunciou que o game havia sido de certa forma “apadrinhado” pela empresa, e agora seria lançado como peça gratuita para as comemorações do aniversário da franquia mais antiga da mesma.

O game foi lançado, baixado aos montes, jogado à exaustão por milhões de pessoas ao redor do globo, e agora começam a parecer os veredictos: foi bom? Manteve a escrita? Faz jus ao nome? E principalmente: foi suficiente?

E como não poderia deixar de ser, muita gente aqui no Retroplayers queria responder a essa pergunta, mas obviamente eu não iria abrir mão do negócio né! Chefe é chefe, horas bolas!!

RetroReview Street Fighter X Mega Man

Foi algo absurdo de grande o que a Capcom fez no aniversário de sua franquia mais grandiosa, Street Fighter, e isso é fato. Inúmeras atrações e até um campeonato mundial fizeram parte das comemorações, e isso me deixou com água na boca aguardando o que a empresa poderia realizar para festejar o aniversário de uma certa franquia que não é uma de suas mais grandiosas, mas que sem dúvida, foi absolutamente importante para que ela se tornasse o que é hoje: Mega Man.

O que parecia mesmo era o que todo mundo sabia e previa: nada estava acontecendo, nada estava sendo preparado, nada iria ser lançado… Então você, caro amigo retroaventureiro, deve imaginar o tamanho do pulo de alegria que eu dei ao ver pela primeira vez o anúncio de Street Fighter X Mega Man, o novo game do Blue Bomber que seria exclusivo para PCs, e teria sua distribuição realizada por meio de download GRATUITO no site da própria empresa. O restante todo mundo viu: notícias pipocavam pela NET em tudo que era site de videogame; nos fóruns e afins, muitos soltavam fogos enquanto outros tantos amaldiçoavam a Capcom por não ter se dado o trabalho de criar um verdadeiro jogo novo do herói, e o mundo girou mais algumas vezes até que o fatídico dia 17 de Dezembro chegou, e o game finalmente foi disponibilizado para o público angustiado que já não aguentava mais a espera. Eu era uma dessas pessoas angustiadas, e prontamente baixei o jogo assim que percebi que era possível (a uma velocidade pífia por sinal, tamanho congestionamento nos servidores do site), comecei a jogar e… calma, vamos por partes.

Antes de mais nada, sempre vale a pena gastar mais umas 3 linhas para ressaltar que Street Fighter X Mega Man é um Fan Game, ou seja, um jogo totalmente desenvolvido por um grupo de fãs de determinada franquia ou personagem. Originalmente, havia aparecido em meados da metade da década passada, sumiu, e agora nesta data querida, reapareceu como um game providencialmente apadrinhado pela detentora dos direitos autorais de tudo que foi abordado na obra, ou seja, o antigo fã game agora era uma aventura oficial do Blue Bomber. Isso nos faz chegar a algumas conclusões prévias, como primeiramente: se a Capcom apadrinhou o jogo, é por que o negócio ou estava muito bom, ou tinha na pior das hipóteses, qualidade suficiente para que alguém lá dentro da empresa pudesse cruzar as pernas em cima da mesa do escritório soltando um sonoro “Ufa, tô salvo!!”. Depois, a conclusão mais óbvia e que dá méritos totais à softhouse nipônica, é que a Capcom quebrou a velha regra do “todo Fan Game deverá ser cancelado sem choro nem vela“, e isso por si só, é algo que tem que ser comemorado com música, streepers e muita cerveja. E por final, distribuição gratuita e com downloads organizados por região, o que nos leva a crer que a Capcom estava muito interessada em saber quantas pessoas baixariam o game e de onde elas eram. O próximo passo era então jogar e terminar o game, coisa que fiz mais de uma vez, e que me permite agora, destrinchar na medida do possível estes aspectos.

Tenho que dar o braço a torcer, o anúncio do game em versão gratuita combinado ao trailer muito bem executado que foi utilizado como propaganda viral me deixou extremamente curioso pelo que poderia estar por vir. A empolgação me corroía até os ossos, não via a hora de por as mãos em Street Fighter X Mega Man, e tenho que reconhecer que a simples divulgação do título para uma data tão próxima ou foi uma jogada de marketing exemplar, ou foi um baita de um tiro no escuro que milagrosamente acertou o alvo em cheio. Independente disso, Street Fighter X Mega Man provavelmente é hoje o indie game mais baixado do ano, fato que poderá se confirmar quando a Capcom divulgar os números referentes à procura do game pelo globo. Dois itens ajudam muito para isso: o nome Mega Man, e o fato de ser FREE, mas podemos dizer que a interface amigável do jogo também contribui para a grande aceitação do mesmo a começar pela facilidade da instalação, que nada mais é que a descompactação do executável do game: basta extraí-lo para uma pasta, clicar no ícone e começar a jogar! O jogo aceita gamepads, e a configuração também é bem fácil (um arquivo TXT que vem junto do game ensina direitinho, mas mesmo assim, vi muita gente reclamando que não conseguia configurar). Pode ser jogado em modo janela ou tela cheia à gosto do cliente, e quando resolvemos apertar o START, somos diretamente apresentados à tela de seleção de adversário: começa o game, e começam a aparecer as respostas para todas as nossas dúvidas.

O estilão 8 bits está fielmente representado nesta aventura. A caracterização dos personagens inimigos está perfeita, seus movimentos, ataques, especiais, falas emitidas por eles, é tudo impecável da programação à execução, ainda que alguns deles, como Rolento e Rose, não convençam. O que acontece é que a gente bate o olho e pensa automaticamente “mas por quê Rolento, Rose e esse cara de cueca ao invés do Guilão, Fei Long e Zangief??” e esse questionamento é justo, pois mesmo além destes 3 que eu citei como exemplo, existem muitos outros personagens mais clássicos e queridos que alguns ali representados, o que nos deixa sem entender quais foram os critérios que o programador utilizou para escolher os 8 representantes iniciais do universo Street Fighter. Mas passado este questionamento, escolhemos então um dos estágios iniciais, e quando começamos a correr por suas telas a gente realmente sente que estamos adentrando aos domínios do “lutador de rua” em questão.  Os cenários ficaram curtos e rápidos em comparação a qualquer jogo oficial da franquia, mas a caracterização deles foi bem produzida, alguns deles ficaram com “a cara” de seus street fighters. Muitos elementos originais à franquia foram criados, principalmente inimigos, como no cenário da Chun Li por exemplo, onde existem uns carinhas que vem de bicicleta como uns loucos na direção do Mega Man, samurais bem chatos que desaparecem e caem em cima da gente ou se transformam em navalhas, e por aí vai, tudo acontecendo em meio a ambientes convincentes e bem trabalhados, que retratam bem as ruas e construções chinesas onde a lutadora das coxas grossas se apresenta para a pancadaria.

Em contrapartida, após jogarmos algumas vezes os mesmos cenários, começamos a ter a nítida impressão de que o design deles deixou muito a desejar: sempre nos deparamos com salas inexplicavelmente vazias, caminhos que não levam a lugar algum ou levam a itens sem importância (ou que pelo menos aqui, não tem a mesma importância que nos jogos oficiais da franquia clássica), percebemos a total ausência de sub chefes, de detalhes animados nos ambientes, e que em algumas fases os inimigos chegam até mesmo a serem escassos, e este conjunto de fatores negativos nos deixa com a impressão de que o game não está completo, que havia mais ainda a se fazer para que este se tornasse um grande título. Se algo está realmente perfeito em Street Fighter X Mega Man, posso lhe assegurar que é a trilha sonora da peleja, que provavelmente é o ponto mais forte do jogo: as músicas são remixes em 8 bits das músicas dos cenários dos lutadores em seus respectivos jogos, e a execução destas é simplesmente magnífica! Podemos ficar escutando por horas seguidas sem enjoar, e se os cenários conseguem causar alguma imersão no jogador, essas composições são as grandes responsáveis.

Quando joguei Mega Man 9 e 10, me deparei com 2 fatores que eu respectivamente elogiei e reclamei nestes fantásticos games: a dificuldade e a jogabilidade. Ao mesmo tempo em que a trabalheira insana que era necessária para se avançar por aquelas fases cabeludas me deixavam totalmente hipnotizado pelos games, a falta do escorregão e da Buster carregada em ambos me deixava frustrado pois eu sempre considerei que estes 2 elementos deveriam fazer parte de qualquer continuação, já que são usados desde Mega Man 3 e 4. Em Street Fighter X Mega Man o negócio se inverteu: a jogabilidade conta com o saudoso escorregão e com a buster carregada, dois movimentos que eu adoro, mas em compensação, os estágios fáceis, curtos demais e de design fraco acabam fazendo com que o uso deles seja o mínimo, isso pelo menos até o momento de enfrentar algum dos Street Fighters: é quando o tempo fecha, e o jogo mostra o quão difícil pode ser a tarefa de terminá-lo. Os Street Fighters são bem difíceis de serem detonados, alguns deles estão bem acima da média de dificuldade normalmente encontrada nos games da franquia clássica, e é nessa hora que as fases curtas começam a se mostrarem propícias a batalhas contra chefes acontecendo mais rápido que o normal. Será algo extremamente raro o jogador conseguir destruir o chefe sem levar dano, pois seus ataques são bem variados, quase randômicos (como em qualquer jogo da franquia Street Fighter), e eles ainda se utilizam de um golpe especial que geralmente dá um trabalhão para evitar. Os E-Tanks existem mas são poucos, não se acumulam, e nem reaparecem após pegos: usou, já era. Então caro amigo retroaventureiro, prepare-se para uma das telas de revanche mais chatas e difíceis que já se viu em um game da franquia Mega Man, algo que compensa toda a falta de dificuldade das fases do jogo todo até então. Vai ser uma verdadeira dor de cabeça vencer todo mundo em sequência antes do embate final, que por sinal, nem é tão difícil…

Não há dúvida que o jogo diverte. A dificuldade dos chefes com seus ataques quase aleatórios e sem padrão ou ordem definida combinada à facilidade das etapas deixa a coisa meio que equilibrada, e mesmo que isso vá desagradar alguns puristas, não tem como não se divertir jogando Street Fighter X Mega Man. Claro que aqueles caras que adoram pegar as manhas de matar os líderes sem tomar dano ou só com a Buster vão ter chiliques de ódio ao perceberem que neste game não tem esquema: aqui o negócio funciona mais ou menos como em Street Fighter 2 mesmo, onde uma luta nunca é igual a outra, e eu particularmente gostei muito disso! Qual foi o tamanho da minha alegria quando finalmente peguei o esquema de vencer a C-Viper com aquela arma escrota mas que é a certa para ela? Perfect nem pensar, mas só de passar a entrar nas lutas contra ela agora confiante da vitória já proporcionava uma ótima sensação de dever cumprido.

Street Fighter X Mega Man é um bom game. Todo fã da franquia deve jogá-lo pois mesmo sendo verdade que faltou muito ainda para que ele ficasse à altura dos grandes clássicos da franquia, ainda assim trata-se de um exímio Mega Man 8Bits licenciado pela própria Capcom, e que conta com alguns fatores originais e muito bem bolados. O game possui alguns bugs, como o tempo na hora de recolher itens que parece continuar contando mesmo após eles serem pegos (se uma capsula de energia grande estiver pra sumir e você pegar, ela não vai encher o seu HP o tanto que deveria), mas bugs existem até nos jogos milionários lançados para os consoles mais caros do mercado e isso não seria o grande problema deste título: o problema é o que foi feito de proposito mesmo! A fases são muito curtas, inexplicavelmente essa primeira versão do game não tem passwords (já foi anunciada uma atualização que promete resolver esse e outros problemas), Rush não é um item a ser usado e só aparece em uma fase única de vôo, quando Mega Man morre todas as armas voltam com a energia cheia, o que diminui drasticamente a importância dos itens de recuperação, e inexplicavelmente² faltou um dos chefes mais legais e importantes do arcade nas fases pós-oito inimigos iniciais… Em fim, isso só reforça a ideia de que o jogo não estava pronto ainda, mas mesmo assim, foi lançado como peça comemorativa para o aniversário de 25 anos do herói. Sim, indiscutivelmente vale a pena jogar, e vale a pena jogar novamente depois e vencer 4 street fighters de PERFECT para ter uma bela surpresa no final do game (Street Fighter Alpha que o diga), mas não valeria a pena pagar por este título, pois ele não é um game completo. Pelo menos, não o suficiente para fazer parte da franquia clássica, e menos ainda, para sozinho ser o jogo do aniversário do Blue Bomber. Ele merecia bem mais, sem sombra de dúvida, MUITO MAIS! Alguém cruzou os pés aliviados sim em cima de alguma mesa lá nos escritórios da Capcom, e esse alguém merecia uma bela de uma demissão pelo descaso.

Fim


Sobre Sabat

Dono, Chefe, Gerente, Cara da Xérox e Tia do Café do RetroPlayers! Meu negócio? Falar sobre games. Como? Escrevendo meus trabalhos, gravando minha voz horrível, ou filmando minhas humildes proezas! Onde? Aqui, ali, ou onde quer que me chamem!
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