RetroReview: Mario Kart 64 – Nintendo 64


Quando Mario Kart surgiu em 1992 no Super Nintendo, a BigN mostrava que o baixinho bigodudo não só arremessava bolas de fogos e pulava, mas também, que ele poderia participar de qualquer outra atividade esportiva, naquele caso, pilotar karts. Vimos isso quando as mentes brilhantes de Shigeru Miyamoto, Tadashi Sugiyama e Hideki Konno transportaram o Reino Dos Cogumelos para dentro de corridas de kart recheadas de elementos do universo de Mario que já conhecíamos bem de tanto jogar. Mesmo Mario já tendo uma participação bem-sucedida em um game de golf (NES Open Tournament Golf) e já tendo se aventurado como árbitro de Tênis e juiz de luta de boxe, nada se comparava a pilotar karts em pistas como a “Ghost Valley” com vários “Boo’s” espalhados pelas curvas, ou em uma pista dedicada a ele mesmo chamada “Mario Circuit”, ou em uma praia infestada de caranguejos onde podemos ver o famoso “Lakitu” resgatando seu kart das profundezas ou carregando o semáforo que dá o início às corridas. Acredito que como eu há 22 anos, muitos de vocês tiveram a sensação de que todos os personagens do Mario nasceram deste game e não do conhecido Super Mario Bros de NES.

Com o lançamento de Mario Kart o nosso passatempo predileto deixou de ser salvar a Princesa Peach em castelos para participar das corridas de kart, com direito a atirar cascos, bananas e raios em amigos ou no computador. Com isso, foi dado o pontapé inicial a um novo gênero da marca Mario, que se tornou um dos jogos mais populares do mundo, e que continua “correndo na frente” até hoje mantendo o velho estilo old-school-gamer em nossos corações, sempre atraindo cada vez mais novos fãs.

Ps: Um aviso, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart como MK. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P

Mesmo com a versão de SNES batendo recordes de vendas, a franquia Mario Kart realmente foi lapidada no N64. O MK 64 formou a base de todas as versões posteriores da franquia. As corridas passaram a ter três voltas ao invés das cinco do Mario Kart de SNES (mas com pistas mais largas e extensas), “time attack”, quatro jogadores simultâneos, “mini-boost” (direita para esquerda rapidamente no direcional), modo “mirror”, “drift” nas curvas, padrões diferentes aos pilotos (pesados, rápidos e médios; aceleração rápida, média e baixa), o clássico Shoshinkai95_Retroplayers2casco azul, novos itens, pistas com relevo e muitas outras coisas. Todas essas novidades foram apresentadas pela primeira vez na “Shoshinkai Software Exhibition” no Japão em Novembro de 1995, causando uma ótima impressão em toda mídia especializada do país e logo depois em todo o mundo. Vale lembrar que, quando apresentado pela primeira vez na Shoshinkai, o game se chamava Super Mario Kart R e não propriamente Mario Kart 64

A campanha de marketing para MK 64 foi uma questão à parte. Intensa no Japão, incluindo anúncios na TV, revistas, jornais, internet (no Japão a internet já era bem mais utilizada na época do que por aqui), brinquedos, bonecos e tudo que você pode imaginar. A mesma estratégia de marketing foi seguida nos EUA e demais lugares do mundo. No dia 14 dezembro de 1996, MK 64 foi finalmente lançado no Japão causando um furor que pôde ser notado pelas vendas e filas quilométricas nas lojas. Dois meses depois o game foi lançado nos EUA e também aqui no Brasil, e com outro “BOOM” de vendas, Mario Kart 64 se tornou o segundo game mais vendido de N64 com mais de nove milhões de cópias em todo o mundo de acordo com a revista “Game Informer” em 2014.

O diretor Hideki Konno afirmou que, durante os testes de criação dos personagens em 3D, percebeu que seria impossível fazer interagir oito deles na tela ao mesmo tempo, pois isso exigia um poder de processamento muito além daquela geração. Então, a solução para isso foi gerar os gráficos dos personagens, karts, itens e vários outros elementos dos cenários em “sprites pré-renderizados“, pois assim eles poderiam ser vistos de vários ângulos de forma simular uma aparência 3D. A entrada desses sprites foi algo muito bem-vindo na época e se encaixou muito bem à temática do game. Mas não sei se o jogo totalmente em 3D seria uma boa ideia (fica aqui o pedido para você deixar sua opinião nos comentários).

O que poucos imaginam é que MK 64 também teve uma campanha de marketing no Brasil, inclusive com anúncio em revistas especializadas e na TV. O comercial na TV era justamente na época em que a Gradiente era a representante da Nintendo no Brasil (“É Nintendo ou nada!”). Sim, antes que me joguem penhasco abaixo, tenho que dizer que o comercial de MK 64 brasileiro era horrível! Para quem nunca conseguiu entender, era uma representação do Senna e da Adriane Galisteu como crianças! Mas que era algo legal de ver você tem que admitir, principalmente por ser um lançamento de game sendo anunciado na TV, algo que não acontece nos dias de hoje no país (pelo menos não me lembro de ver algum game sendo anunciado dessa maneira, me corrijam se estiver errado). Em compensação ao comercial horrível na TV, os anúncios impressos eram muito bons e divertidos (ver abaixo).

A facilidade em pegar os melhores itens quando se está nas últimas posições é um fator que gerou certa polêmica, mas sempre existiu um propósito nisso, e foi explicado pelo próprio Hideki Konno ao dizer que isso é justamente para não deixar o primeiro colocado abrir muita distância dos últimos, o que acabaria com a competitividade do game no console. Essa facilidade em pegar raios, estrelas, cascos azuis na última posição torna o game sem dúvida muito mais divertido! A colocação final é imprevisível, pois podemos ver os primeiros colocados (que não tomam cuidado!) perdendo a corrida na última curva e volta, ou pior, se vendo ser ultrapassado em cima da linha de chegada após tomar um raio, casco azul, vermelho ou verde e tudo mais. Isso torna o game mais intenso, você fica mais tenso mesmo quando está em primeiro, as vitórias se tornam mais divertidas e memoráveis no final. E outro detalhe é que os jogadores iniciantes que desafiarem os veteranos terão uma maior possibilidade de não se estreparem logo de cara (não fique se gabando que está em primeiro com quase uma volta de diferença, já que tudo pode mudar!). Quantas vezes eu não me gabei de ter jogado MK 64 milhares de horas e ser humilhado na última volta sendo ultrapassado?! Minha namorada que o diga! Quando vejo as vitórias dela por milésimos de segundos fico incrédulo como aquilo aconteceu. Esse “equilíbrio” existente no MK 64 se tornou marca registrada da franquia após este game, e é um dos grandes motivos dela ser tão querida hoje em dia.

MK 64 (e as outras versões de MK também) tem uma peculiaridade que talvez poucos games tenham: ele faz nascer algo que chamo de “criatividade-maléfica” dentro de você. Eu costumo dizer que MK 64 é o jogo da “inimizade”. Quanto mais você jogar, mais habilidades de humilhar e fazer seu adversário perder você vai adquirir, e isso é muito divertido! Mas tome cuidado para que aquele amigo, namorada ou quem quer que seja não te jogue de cima do prédio porque você o(a) humilhou em MK 64. Cortar caminhos pela grama com turbo ou estrela de modo a ultrapassar seu adversário e vencer, colocar o item falso em lugares estratégicos, utilizar o raio para derrubar seu adversário de pontes e penhascos, e muitas outras coisas só a sua “criatividade-maléfica” adquirida pode produzir.
Aqui cito algumas proezas “
maléficas” que fiz no MK 64:

Colocar itens falsos suspensos no ar.
Atirar o raio quando seus adversários estão prestes a passar na ponte e fazê-los caírem.
Utilizar o turbo para cortar caminhos de forma mais rápida, conseguindo assim passar todos no final e vencer.
Encher a linha de chegada com itens falsos para todos bateram na última volta.
Colocar itens falsos onde há vários outros itens verdadeiros.
Pular do segundo andar na fase “Block Fort” com estrela e cair em cima do amigo no térreo (chamo isso de “aéreo”!).
Acertar três vezes seguidas no tempo certo o adversário no “battle mode” e acabar com os três balões rapidamente.
Jogar bananas para a frente e de modo certeiro.
Encostar em certos pontos da fase para não tomar o casco azul.

E você? Tem mais “criatividade-maléfica” para contar? Comente com a gente.

Vou ser bem sincero com vocês! Meu contato de verdade com Mario Kart no SNES foi bem pouco, pois quando comprei esse console o MK já tinha seus dois anos de vida e acabei jogando pouco. Grande erro! Anos depois, logo que surgiram os emuladores no Brasil, me diverti bastante com esse jogo, mas meu grande amor gamer, o meu game predileto em mais de vinte anos nesse mundo dos videogames, o limite da minha habilidade em jogar um game, e que com certeza tenho de milhares de horas jogadas, é Mario Kart 64. Eu costumo dizer que minha vida gamer se divide em antes e após Mario Kart 64.

Comprei meu N64 em abril de 1997 em um centro comercial aqui em Santos. Isso depois de fazer um acordo com meu pai de não receber presente de Natal, mesadas e tudo que envolvesse $$$ para poder ganhar de aniversário o maravilhoso N64. E digo: “Missão dada é missão cumprida!” Depois de vários fins de semana sem sair, Natal sem presente, nada de passear com amigos ou alugar fitas na locadora, finalmente o tinha em mãos. O meu aparelho era aquele que vinha com Super Mario 64, por isso eu nem pensava em comprar ou jogar MK 64, isso até que um amigo meu (O Wagner, que já citei aqui no Retroplayers) comprou e chamou todos os amigos para irem jogar na casa dele. Foi amor à primeira vista, e quando vimos que poderíamos jogar todos juntos, a ideia de fazer uma “vaquinha” e comprar três controles foi unânime. Foram tardes e tardes jogando esse jogo, na maior das rivalidades gamer que temos até hoje, com cenas memoráveis que viraram piadas e se eternizaram em nossas vidas. Para vocês terem uma ideia, continuamos jogando esse game até o lançamento do MK de Game Cube e isso foi quase oito anos depois (em 2003).

Anos se passaram, e joguei MK de GC, Wii e agora WiiU. E você acha que minha jogatina de MK 64 tinha terminado? Que nada! Até os dias de hoje ainda jogo MK 64 com minha namorada e posso dizer que me divirto muito. Ela por sinal se tornou uma excelente jogadora de MK 64, e criou aquela rivalidade-mortal-sádica entre casais. (PS: Não esqueci o último campeonato que perdi, Cris!). Jogamos no emulador de N64 do Xbox (o anterior ao Xbox 360) e roda perfeitamente. E se vocês quiserem dicas de como fazer isso, é só falar comigo. 

Não somente de alegrias é a minha história com o MK 64. Existe uma história triste também. Em meados de 99 eu e meus amigos (os mesmos que jogam MK até hoje) fomos para uma casa alugada em Bertioga perto da praia, para passar um feriado prolongado. E claro que tivemos a ideia de levar o N64, MK e quatro controles para nos divertimos. O console e um controle eram meus e os três controles e o cartucho de MK 64 eram do Wagner (foi ele quem pagou a maior parte dos três controles que compramos p/ jogar juntos). No segundo dia, enquanto estávamos jogando, dois assaltantes (que os Deuses do Mario Kart punam eles!) armados e encapuzados entraram na casa, nos renderam e roubaram tudo o que puderam, inclusive o meu N64 com os controles e cartuchos.
Foi
um dia muito triste para todos… e claro que para mim, que amava aquele console e pior, que havia ganhado de aniversário. Pow galera, foi muito esforço mesmo para conseguir tê-lo e principalmente em uma época em que meus pais não estavam bem de dinheiro. Ainda com muito esforço, nas semanas seguintes, tive que juntar um suado $$$ com os amigos para comprar três controles e um MK 64 e devolver para o Wagner (que tinha emprestado tudo na maior boa vontade). Anos se passaram e ainda lembro como fosse hoje, não pelo fato dos bandidos, mas pelo meu N64, mesmo porque só fui ter um console muito tempo depois, na época com Xbox 360. Mas ainda bem que temos aquele amigo gamer nessas horas, né? Quem sabe os ladrões leiam esse post, se sensibilizem e me devolvam o que roubaram, hahahahaha! Se devolvessem pelo menos o MK 64 eu já estaria feliz.

A cada lançamento de MK uma das primeiras perguntas a serem feitas é: Quais serão os personagens? Isso aconteceu no do Wii, WiiU, GameCube e não foi diferente no do MK 64. Na versão de N64 são oito personagens: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong, Wario e Bowser. E foi nessa versão que foram implementadas classes que caracterizam certos aspectos como velocidade, aceleração e peso.

Peach, Yoshi e Toad são os pesos leves e os melhores pilotos do jogo. Eles têm a aceleração mais rápida e conseguem velocidade máxima mais constantemente (assim sempre sendo mais rápidos). Toad é um pouco mais leve que o Yoshi ou a Peach, mas a diferença é tão pequena que não é perceptível. Muitas pessoas acreditam que os pesos pesados ​​são os pilotos mais rápidos do jogo, na verdade eles são, mas somente quando alcançam a velocidade final (o que é bem difícil no Mario Kart devido as porradas com itens e cia), mas se formos pensar na velocidade final + alcançá-la mais constantemente + aceleração inicial, eles ficam como os mais lentos (e ainda saírem da pista, lascou tudo). Os especialistas e recordistas mundiais provaram que os leves são os mais rápidos e mais fáceis de bater os recordes no TIME TRIAL.

Mario e Luigi são os pesos médios,​ a sua aceleração é normal (nas estradas normais!) e a velocidade máxima é mais próxima a dos pesos pesados. A diferença entre os pesos médios e os pesos pesados ​​é que os pesos médios têm aceleração mais rápida quando correm na sujeira, lama, grana e etc. Mas eles perdem para os leves no aspecto de manter a velocidade máxima mais constantemente.

Wario, Donkey Kong e Bowser são os pesos pesados. São no geral, os piores pilotos do jogo, pois apesar da velocidade final mais alta, a aceleração deles é uma desgraça, o que torna muito difícil jogar com eles. A vantagem deles ocorre no “battle mode”, onde batendo de frente em alta velocidade em qualquer adversário (sem item), são capazes de tirar um balão.

MK 64 continuou utilizando alguns itens do SNES e incluiu alguns novos que são usados até hoje e viraram marca registrada da série. Veja quais são eles:

Spiny Shell – Conhecido como “Casco Azul” ou “Casco da Morte”. É um casco que segue toda a pista até acertar o primeiro colocado. E não se engane pensando que o casco só vai acertar o primeiro, porque se você estiver no caminho dele em qualquer outra posição também será atingido. Conseguir escapar de um destes é motivo de muita, muita alegria!!

Mushroom – Cogumelo. O conhecido turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Triple Mushroom – Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes. Também é ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Golden Mushroom – Cogumelo Dourado. Ele tem a mesma função do turbo normal, mas você pode utilizá-lo várias vezes seguidas por um tempo determinado. Detone seu dedo no botão quando pegar este item.

Fake Item Box – Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Pode ser deixado no chão para acertar os outros pilotos. Um dos itens mais sacanas deste jogo.

Boo – Fantasma. Rouba item de outros competidores e deixa o jogador invisível. Também deixa imune a raios, cascos e aos personagens com estrela querendo bater em você.

Star – Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível por dez segundos. Um dos melhores itens do jogo. Ouviu a musiquinha da estrela? Fuja!

Thunderbold – Raio. Este item deixa todos os oponentes pequenos. Quando eles estão pequenos é possível passar em cima deles e esmagá-los, no clássico: – “Não adianta só atirar, tem que pisar em cima”.

Red Shell – Casco Vermelho. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele é teleguiado e não precisa de “mira” para acertar. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z) serve como proteção também. Se você estiver em primeiro lugar e atirá-lo, ele vai ficar “maluco” e correr a pista toda como fosse um casco azul.

Triple Red Shell – Casco Vermelho Triplo. São três cascos vermelhos teleguiados com a utilidade de acertar o inimigo. Eles ficam circulando em volta do seu kart e protegem contra ataques também. Excelente contra bananas no chão e itens falsos.

Green Shell – Casco Verde. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele não é teleguiado e é preciso ter “mira” para acertar o adversário. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z), serve como proteção também.

Triple Green Shell – Casco Verde Triplo. Estes cascos têm a utilidade de acertar o inimigo. Também não são teleguiados, mas circulam em volta do seu kart e protegem contra ataques. Assim como o Triple Red Shell são excelentes contra bananas no chão e itens falsos. 

Mushroom Cup:

Luigi Raceway: Primeira pista do MK 64. Uma pista praticamente oval e com um grande túnel. Uma das pistas mais fáceis de jogar. Algo curioso nela é um balão que segura uma caixinha de item e fica flutuando para cima e para baixo (logo no começo da pista). Você já conseguiu pegar? Se conseguir, ganha um casco azul.

Moo Moo Farn: Uma pista localizada em uma fazenda com vacas e topeiras (Molly Moles). Possui um terreno irregular e é a pista mais curta do jogo. Tem uma das músicas mais legais também.

Koopa-Troopa Beach: Localizada em uma praia, a maior parte da pista fica na areia e alguns pequenos trechos na água. Possui dois atalhos: um ao lado do arco de pedras (antes de chegar naquelas três rampas seguidas) e uma rampa que te leva a um túnel onde só é possível entrar com turbo (mentira! se você pular no final da rampa é possível entrar sem turbo).

Kalimari Desert: A famosa pista do trem. Uma pista no deserto onde você passa duas vezes por trilhos. Aposto que você já entrou no túnel do trem pensando que era um atalho!

Flower Cup:

Toad’s Turnpike. A “pista de rua” no MK 64. Situada em uma avenida cheia de carros, caminhões e ônibus. Nem pense em encostar-se neles enquanto estiver dirigindo ou você será jogado para cima. Em certos momentos você ficará espremido entre eles e vai ter que utilizar toda sua habilidade para não bater.

Choco Mountain: A famosa montanha de chocolate, que é uma referência direta ao “Choco Island” de Super Mario World. Uma pista com enormes variações de terreno, um túnel e grandes pedras de chocolate que caem rolando e podem esmagar você.

Mario Raceway: É a pista do Mario, que é totalmente asfaltada, tem cogumelos gigantes, as famosas plantas-piranha (Piranha Plant), um túnel e muitas curvas. Uma das pistas mais clássicas de todos os MK’s.

Star Cup:

Wario Stadium: Uma pista situada em um estádio de motocross. É a segunda maior pista do jogo (só perde para a Rainbow Road!). Cheia de rampas, terrenos irregulares, subidas, descidas e pontes. Uma das fases mais divertidas e com vários truques para cortar caminho (não vale usar, hein!).

Sherbet Land: A “pista do gelo” do MK 64. Cheia de pinguins que ficam atrapalhando a todo o momento e podem até fazer com que você caia no lago gelado e congele instantaneamente. Em um trecho que fica dentro de uma caverna terá mais pinguins querendo atrapalhar sua corrida.

Royal Raceway: Essa é a “pista da Peach”. Ela fica localizada nos arredores de seu Castelo (Castelo do Mario 64, inclusive é possível passear por esses arredores. É uma das maiores pistas do MK, com direito a pontes, lagos, plantas-piranha e curvas. Diz a lenda que é possível entrar no castelo! Será?

Bowser’s Castle: A pista do Bowser, que como de praxe em MK é uma das mais difíceis. Cercada de larva, pontes de madeira e salas com os famosos blocos malvados (Twhomps) que podem te esmagar a qualquer momento.

Special Cup:

D.K’s Jungle Parkway: Pista do Donkey Kong. Situada em uma floresta com variações de todos os tipos no cenário: cavernas, pontes, rios, terra e cia. Uma das pistas mais divertidas, com direito a um barco passeando no rio (quando você pula a ponte consegue vê-lo melhor), macaquinhos chatinhos jogando cocos na sua cabeça quando sai da pista, e uma ponte de madeira que é o lugar perfeito para deixar bananas e itens falsos.

Yoshi Valley: Pista do Yoshi. Um verdadeiro labirinto. Praticamente toda pista é formada por trilhas adversas que podem fazer você se perder ou demorar a chegar ao caminho certo. E vale lembrar que possui um ovo gigante no final que se você não tomar cuidado, pode acabar sendo esmagado por ele.

Banshee Boardwalk: Pista dos fantasmas. Situada em um cais abandonado, é cercada de fantasmas que vão fazer de tudo para atrapalhar você. Possui também pontes de madeira sem proteção nas laterais que facilitam os jogadores a cair a todo o momento delas. Vale lembrar aqueles morcegos chatos que saem do baú no meio da fase e ficam atrapalhando.

Rainbow Road: A clássica pista do MK. Situada em um arco-íris, é a maior pista, com quase dez minutos de corrida (dependendo da corrida). Uma pista toda colorida na qual é possível observar em certos trechos figuras dos personagens e itens sendo construídos ao fundo.

Antes de começar a falar das músicas, vale a pena lembrar que MK 64 trouxe vozes aos personagens, algo que era inédito até então. Na seleção de personagens, durante a corrida quando são acertados por itens e também quando algum adversário te ultrapassa na corrida, os personagens falam um monte de coisas. “Mamma Mia!”
O compositor da trilha sonora do Mario Kart 64 é o famoso Kenta Nagata e essa trilha foi seu primeiro trabalho na Nintendo. Para quem não conhece, ele trabalhou na composição de jogos como Mario Kart: Double Dash (GC), Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha sonora de MK 64 é uma das mais legais do N64. Em MK 64 existe uma grande seleção de músicas que te envolvem no clima do jogo. Algumas são “energéticas”, outras são “suaves”, “bem-humoradas” e mais “pesadas”. Essa mistureba toda teve um resultado tão legal que faz com que a trilha sonora do MK 64 seja ouvida até hoje e podemos perceber isso no MK 8, que trouxe de volta músicas remixadas do game. Em minha opinião o Kenta Nagata merece um total crédito por compor algumas das músicas mais impressionantes que ouvimos no N64 e no mundo dos jogos.

Mario_Kart_Retroplayers

Existem quatro modos de jogo disponíveis em MK 64. São eles: Grand Prix, Time Trial, Versus, e Battle. Os modos Grand Prix, Versus e Battle suportam de um a quatro jogadores enquanto os outros modos suportam apenas um.

Grand Prix: Este modo possui campeonato com quatro corridas de três voltas. Você seleciona qual campeonato quer participar: Mushroom, Flower, Star ou Special. Quando o jogador completa uma corrida, os pontos são concedidos com base na posição em que ele terminou. Se o jogador ocupa a quinta posição ou pior, ele é obrigado a reiniciar a corrida, caso contrário, o jogador irá avançar para a próxima. Depois de terminar as quatro corridas, os troféus são atribuídos aos jogadores que marcaram mais pontos: bronze pelo terceiro lugar, prata para o segundo e ouro para o primeiro. O nível de dificuldade é medido pela cilindrada do motor: 50cc, 100cc ou 150cc. Há uma modalidade adicional que você desbloqueia chamada Mirror Mode (Modo Espelho). Ela permite aos jogadores competir nas pistas no sentido inverso.

Time Trial: Neste modo é possível somente um jogador, apenas com objetivo de completar uma corrida de três voltas no menor tempo possível. Não há pilotos adversários ou itens, embora o jogador comece sempre com três turbos. Você tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu tempo.

Battle Mode: Dois a quatro jogadores competem em corridas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que eles possuem. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Modo Versus – Dois a quatro jogadores competem em corridas individuais em qualquer pista sem o computador e assim disputam quem será o vencedor.

Se você ama um jogo é importante saber dos defeitos dele, deixando os velhos argumentos de que ele é perfeito de lado (Alô, gerações atuais!). E apesar de todos os elogios que fiz ao MK 64, ele tem seus defeitos.

Existe um comentário perfeito da IGN sobre o jogo, que guardo em minha memória até hoje: “Single-player mode gets old pretty fast, but the game’s multiplayer mode is forever brilliant”. Seria algo como: “O modo single-player enjoa muito rápido, mas o modo multiplayer é brilhante para sempre.“, e essa frase resume um dos grandes problemas do Mario Kart 64. Se você jogar sozinho, com o tempo vai enjoar e nem vai achar tudo isso. Os motivos para isso? A inteligência artificial do computador é muito fraca (bu%@$) e mesmo no modo de 150 cilindradas ela não apresenta muita dificuldade. Chega a ser ridículo em certos momentos vencer o computador, quando você adquire um pouco de experiência no jogo. No multiplayer? Eles já disseram: brilhante para sempre!

Não existem músicas no modo de quatro jogadores: Essa é uma grande fatalidade em MK 64, por ser este justamente o modo mais divertido do jogo. Até hoje não consegui achar algum comentário técnico dos produtores ou da própria Nintendo sobre o assunto, mas acredito que há 99,9% de probabilidade de isso ter acontecido devido a limitações de hardware.

Itens que somem: Esse é um fato que entra na capacidade do hardware também. Dependendo de quantos itens estiverem interagindo na pista, eles podem sumir. Um exemplo claro disso é deixar várias bananas pelo chão e caso você solte muitos cascos, itens falsos e cia em seguida, elas vão desaparecendo.

Desequilíbrio dos itens: Como citei logo no começo desse review, não acho isso um problema e sim algo positivo, mas como tenho certeza que muitos vão comentar, acabei colocando aqui. Se você estiver em último colocado, a possibilidade de pegar raios, estrelas, cascos azuis etc é de praticamente 90%, o que impede os primeiros colocados de se distanciarem muito, mesmo com toda habilidade possível.

Uma polida na versão Virtual Console: Essa é uma crítica atual e que vi muita gente comentar quando MK 64 foi lançado para o Virtual Console. Todos os defeitos citados acima não foram corrigidos e tudo é exatamente igual. Poxa, Nintendo! Com tantos anos e tantos lugares que comentaram sobre o MK 64, que é um jogo querido por todos, não custava dar uma tratada? Pois é, infelizmente isso não ocorreu.

Jogar MK de SNES no modo de dois jogadores era perfeito, mas com quatro jogadores em MK 64 foi o auge e continua sendo. Como muitas revistas disseram: 2 controles + 2 controles = diversão ao quadrado.

Jogar MK 64 com mais três amigos e fazer campeonatos em frente à TV abrilhantou o inesquecível N64 e eternizou momentos. Implementou bases para todos os MK posteriores e abriu a possibilidade de jogar com quatro jogadores em consoles (sem acessórios). Em meio a tantos jogos online nos dias de hoje, sentimos falta de jogos simples de quatro ou dois jogadores como antigamente. Chamar alguém para sentar ao lado e sentir a experiência de curtir um jogo é algo que não podemos perder. Uma das poucas empresas que ainda acreditam nisso é a Nintendo e espero que ela NUNCA deixe de acreditar e a fazer jogos com essa possibilidade. Mesmo com suas limitações e problemas na época, MK 64 não deixou de ser um símbolo de diversão até hoje. Ele sempre será o meu jogo preferido eternamente. Chame seus amigos retrô, amigos gamers atuais e jogue esse jogo, sem preconceito de gráficos, idade e sistemas e garanto que a diversão será infinita.

1-) MK 64 foi o primeiro a apresentar a versão remasterizada do personagem Donkey Kong como em Donkey Kong Country. Na versão de SNES, era o DK Jr, o macaquinho do arcade Donkey Kong Jr que tem que salvar o papai da jaula!

2-) Paródia de marcas. O MK 64 possuía imagens de propagandas ao redor das pistas que faziam referência a marcas conhecidas, mas com algumas variações para o universo de Mario. Infelizmente, em versões posteriores elas foram retiradas do jogo, pois poderiam afetar sua classificação etária e causar um processo por parte das empresas.

3-) Em MK 64 o Magikoopa (que é vilão da série Yoshi) seria um dos personagens jogáveis, mas foi substituído por Donkey Kong na versão final do jogo.

4-) De acordo com o Guinness Book, a volta mais rápida na pista Kalimari Desert é de 32.83 segundos. O jogador emkarter2014 completou a pista e superou o segundo lugar por apenas 0,55 milésimos.

5-) O Casco Azul, um dos itens mais importantes na série Mario Kart, só existe pelas limitações na capacidade de processamento do N64. Hideki Konno afirmou em uma entrevista que o item só foi criado para impedir que um jogador conseguisse atingir uma distância tão grande de seus adversários que poderia atrapalhar o processamento do jogo no console.

6-) Existe uma edição especial desse game. A venda só foi no Japão e ela vinha em uma caixa grande e com um controle preto junto. Eu queria muito essa versão.

7-) Eu tenho uma versão especial-réplica do Mario Kart 64 que era vendida na época e funciona com pilhas (foto baixo).

E isso galera! Espero que tenha gostado do review e não esqueçam de comentar, compartilhar, criticar aqui nos comentários. Acho que Mario Kart faz parte de nós todos e seria um pecado vocês deixarem passar em branco “o seu comentário sobre esse game“. Então comenta na bagaça aê mano! Foi um prazer imenso falar sobre esse game!

Ps: Um agradecimento novamente especial para Cris pela revisão de todo o material do texto. Prometo não utilizar cascos azuis na próxima vez que jogarmos Mario Kart. Brincadeira! Muito obrigado sempre pela paciência e ajuda.  
 Kis

Comentem!


Sobre Ivo da Locadora

"Amante de Mario Kart, retrogamer assumido, contador de histórias gamers e sonha ter uma lojinha de Games e Retrogames."
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