Retro Review: Vagrant Story (PS1)


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Como vão vocês, meus caríssimos apreciadores de RPGs velhacos? Pois é, andei meio sumido, culpa desse jogo que me fez retornar ao meu abrigo solitário por mais alguns meses. Quando finalmente saí, pudera! Meus cabelos estavam ainda mais alvos e parcos. Agora pergunto: quem não conhece esse canalha pelo menos de nome? Sim, canalha que roubou dezenas — ou centenas — de horas da vida de tantos jogadores desavisados. Alguns amam tanto quanto vampiros gostam da cruz, por outro lado, outros chegam até a sonhar em ser ferreiros. Estou falando do célebre e pitoresco Vagrant Story.

Eu sei, é bem arriscado falar de um jogo que foi no mínimo um divisor de águas no final de uma geração — e de um milênio. Portanto, por mais que eu goste ou não de um jogo, nunca deixo somente os meus sentimentos falarem mais alto, mas tento desenhar um quadro com o que o jogo representou no contexto do seu tempo, e o que ainda representa. Esse é um dos maiores desafios da aventura de escrever sobre jogos, mas o mais importante é estar inspirado para entrar nela.

Espero fazer jus e não decepcionar ninguém. Todo o retorno será imensamente gratificamente, pois seja ele passional ou discordante, o que importa é o que ele representa para cada um. 😉

“História do Errante”



Perto de suas despedidas, muitos consoles tiveram a chance de demonstrar todo o potencial que custou anos para ser polido. Essa perfeição não surge como mágica, mas das mãos calejadas de quem amadureceu e dominou a máquina por completo, e ao mesmo tempo, entendeu que o jogador também amadureceu nesse processo. É como um vinho, que tendo sua fórmula sido aperfeiçoada por anos, é finalmente colocado à prova da maturação, para no final, abrirmos e provarmos todo o sabor da experiência e do envelhecimento.

Vagrant Story

Quando um jogo consegue sintetizar todo esse processo de amadurecimento, o jogador endurecido — talvez triste pela aposentadoria de um velho amigo — se enche de orgulho e júbilo novamente. Seu querido console que marcou parte de sua vida ainda mostra que está muito vivo e chutando macias bundas juvenis (no caso do PS1 já havia chutado uma bem grande, tamanho 64). Por quê ter que se render imediatamente à nova máquina sendo que a antiga ainda pode fazer muitos truques?

Prestes a lançar seu último grande RPG para o PlayStation, Final Fantasy IX — que sairia em Julho de 2000 no Japão –, a Square cumpriria a tradição de lançar uma trilogia de sua série central por console. Enquanto isso não acontecia, um time paralelo que andava desaparecido há 3 anos preparava a sua última cartada para o console. Esse jogo não só teria uma proposta diferente de tudo o que os videogames viram até aquele momento, mas mostraria todo o potencial das mentes por trás de jogos influenciais como Ogre Battle, Tactics Ogre e Final Fantasy Tactics. Porém, esse jogo não era Ogre nem Final Fantasy, era uma nova ideia, chamada Vagrant Story.

Desde o início, Yasumi Matsuno, diretor e produtor do jogo, alertou que o jogo não era voltado para o jogador mediano, afirmando em entrevista:

“Diferente da série Final Fantasy e Metal Gear Solid, Vagrant é voltado para jogadores hardcore. Ele provavelmente não é voltado para aqueles que tendem a pedir dicas e ler guias de estratégia. Isso não se refere somente ao jogo em si mas ao cenário também. Eu digo isso porque a história é contada de um modo que permite aos jogadores usarem sua imaginação. Ela não deve ser comprada com a expectativa de um Final Fantasy ou Metal Gear Solid. Estou declarando isso devido ao método de jogar e o vetor de satisfação serem diferentes de outros jogos. Frutos do mar vs. carne comum, cozinha francesa vs. cozinha japonesa, Futebol vs. Baseball, Rock vs. Jazz, Titanic vs. A Bruxa de Blair. Os vetores são diferentes como esses exemplos que dei”.

Partindo dessa premissa, é bem conhecido entre muitos fãs do jogo que o time de desenvolvimento viajou para a cidade medieval de Saint-Émilion, na França, para obter a inspiração necessária para criar as belas paisagens e arquiteturas da cidade fictícia de Leá Monde, com suas ruas, casas e catedrais de arquitetura românica aspirados nos mínimos detalhes. Inclusive, Saint-Émilion é reconhecida por sua produção de vinhos, assim como na fictícia Leá Monde, com suas adegas e vinhos que encontramos durante o jogo.

Vagrant Story

Vagrant Story é isso: um jogo que separa jogadores-jogadores de jogadores-apreciadores. Um jogo em que não existe noção de tempo e rivalidade, simplesmente está lá para ser jogado e imaginado. Assim, espero que consiga transpor um pouco desse sentimento aqui.

Dança macabra



Vagrant Story

 No silêncio apreensivo da noite, um grupo de conselheiros reúne-se no Quartel General da VKP (Valendia Knights of Peace) para discutir o incidente ocorrido há algumas horas, na mansão do Duque Bardorba. De acordo com as fontes, o enigmático Sydney Losstarot, fundador e líder da seita religiosa Müllenkamp, mantém refém a família do Duque. Como reividicações, está a libertação de membros de sua seita e a abdicação do Cardeal Batistum, líder dos Cavaleiros da Cruz (Knights of the Cross), que usa de sua autoridade para caçar supostos cultos e hereges pela subdivisão Ordem das Lâminas Escarlates (Order of the Crimson Blades), sob o comando de Romeo Guildenstern. Entre os rumores, há uma possível conexão do Duque com a seita, além do fato do Cardeal ter enviado suas Lâminas para lidar com o caso sem o consentimento da VKP. Sabe-se que uma investigação desse nível só pode ser empreendida pelo melhor Riskbreaker existente. Seu nome? Ashley Riot. Sua missão? Seguir para Graylands imediatamente e infiltra-se na mansão do Duque.

Vagrant Story

Chegando sorrateiramente em frente às muralhas da mansão, Ashley é recebido por uma agente da VKP, que se apresenta como Callo Merlose. Austero e lacônico, ele se esquiva de apresentações e conversa fiada, limitando-se a ser informado sobre números e informações relevantes para a missão. Em poucos segundos eles avistam fogo em umas das janelas da mansão, e logo fica claro para o agente que o cerco das Lâminas Escarlates teve início. Eis que o protagonista fornece a primeira demonstração do porquê da sua alta fama como Riskbreaker, rumando sozinho para a mansão. Assustada com o perigo de tal atitude, Merlose pede que ele espere por reforços, e Ashley solta sua mais clássica frase de impacto:

Reinforcements? I am the reinforcements.

Já dentro do pátio da mansão, Ashley espiona alguns cultistas que recebem ordem de outra figura chave, John Hardin, o segundo comandante na hierarquia da seita Müllenkamp, sob ordens diretas de Sydney. Em retaliação ao cerco, Hardin ordena que queimem as câmaras e matem todos os reféns antes que as Lâminas cheguem, e retira-se para a mansão.

Vagrant Story

Sem dificuldade, Ashley adentra na mansão, logo espreitando uma discussão entre Hardin, que suplica que deixem a mansão imediatamente, e Sydney, ordenando que levem Joshua, o filho capturado do Duque para Leá Monde. Aproveitando a saída de Hardin, Ashley surpreende Sydney com uma besta, mas ao reagir tentando pegar sua espada, ele dispara uma flecha que o atinge em cheio no peito. Hardin retorna com Joshua nos braços e flagra a cena, gritando em fúria enquanto corre em direção a Ashley, mas Sydney aproveita sua distração, levanta-se e o golpeia pelas costas. Em seguida, mostra que uma flecha é pouco para matá-lo, arrancando-a do peito e invocando um estranho nome — D’tok — para o alto. Prontamente o vitral da cúpula estilhaça e uma gigantesca serpe desce furiosamente dos céus. O líder da seita Müllemkamp despede-se escapando pelo vitral frontal, deixando o agente sozinho com a criatura mítica. Um Riskbreaker lendário poderia derrotá-la? E por quê o destino de Sydney estaria em Leá Monde?

A Cidade das Trevas



Vagrant Story

Leá Monde, localizada a aproximadamente 50 Km da cidade mercante de Graylands, é uma cidade muito antiga e abandonada, com uma história que data de cerca de 2000 anos. Seus muros presenciaram muitas batalhas. Eles ainda são mais fortes que as mais poderosas fortalezas de Valendia, e conforme o sol desloca-se no céu, a beleza iridescente de suas cores ultrapassa a de qualquer palácio. Em seu centro, está a majestosa Grande Catedral, que simboliza o espírito indômito de Leá Monde, e o solo sagrado do devoto sacerdócio de Iocus.

A lenda diz que foi fundada pela sacerdotisa dançarina Müllenkamp, que fez um pacto com demônios ancestrais e envolveu-se com as Artes das Trevas, assim criando o Gran Grimoire, o códice final de feitiçaria. O culto Müllenkamp tornou-se tão influente que Leá Monde foi conhecida como a Cidade das Trevas.

Em tempos áureos, Leá Monde fora uma próspera comunidade com mais de 5000 habitantes. Seus domínios penetravam por grandes calabouços e até mesmo por uma outra cidade em seu subsolo. Seus vinhos de alta qualidade ganharam prestígio em todo o continente, rivalizando com o comércio Valendiano.

Diz-se que As Trevas infectaram Leá Monde através da corrupção do Parlamento, com a cobiça de tomar o controle da Escuridão alimentando-a com almas. 25 anos atrás, as entidades da água e da terra, Marid e Dao, foram invocadas para causarem um terremoto que assolou Leá Monde, massacrando todos os seus habitantes. As suas almas foram consumidas pela Escuridão, criando fantasmas, bestas e mortos-vivos que vagueiam pela cidade; agora uma ilha assombrada.

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No dia seguinte, Ashley e Merlose chegam a Leá Monde. Em uma primeira investigação, a agente descobre que os sentinelas que guardavam a entrada foram assassinados. Apesar disso, ele está disposto a entrar de qualquer forma, mas ela o alerta sobre os perigos de adentrar a cidade tanto pelo mar, devido aos redemoinhos, quanto pelo fato de agentes da VKP nunca terem retornado de suas missões na cidade, provavelmente assassinados. Mas o agente já se adiantou, mostrando-a a única forma de entrarem disponível: através da adega de Leá Monde, localizada no subsolo da cidade.

Vagrant Story

Já dentro, descobrem que dois cavaleiros foram mortos. Evidentemente, isso não é um obstáculo para um Riskbreaker, que abre o portão da adega e começa a entrar sozinho, respondendo os temores de Merlose com sua segunda frase de impacto:

An agent with no combat experience would just be liability.

 

Vagrant StoryAntes de partir definitivamente, Ashley pede informações sobre a culto Müllenkamp e o misterioso Sydney. Em síntese, Merlose comenta sobre o rumor da estranha aliança entre ele e o Duke Bardorba, que controla o Parlamento por trás dos panos, sendo o culto somente uma fachada. Além disso, sustenta que o Cardeal não está atrás de Sydney pelo mesmo ser um mero Profeta do Apocalipse, mas pelas suas espantosas profecias sempre revelarem a verdade. Seu exuberante poder consegue enxergar o passado e ler os corações dos homens. Seu carisma é tal, que seus seguidores oferecem seus corpos e almas para ele. Mas cético, o agente não fica convencido por meras palavras, e recusa-se a ouvir mais de alguém que considera afetada por possíveis boatos.

Sem perder mais tempo, Ashley adentra na adega e informa Merlose que, caso não volte até a véspera de amanhã, que informe o quartel. Ainda chocada pela sua inflexibilidade e obstinação, ela só pode desejar-lhe boa sorte em sua jornada. Ao virar as costas e retornar pela escadaria de entrada, uma surpresa amarga: Sydney a encontra.

“Nós enviamos homens para monitorar o acesso à mina abandonada que leva à Leá Monde. Todos foram encontrados mortos. Na entrada, outros corpos foram encontrados: dois cavaleiros das Lâminas Escarlates do Cardeal.

Nossos homens foram assassinados com espadas, mas os ferimentos dos cavaleiros mostram que eles morreram pelas suas próprias mãos.

No momento, nós temos os corpos em custódia, e nossos especialistas dão continuidade aos exames.”

Excerto de Graylands

        Relatório de Investigação de Incidente [Seção 3.14]

Aqui começa a jornada sombria de Ashley…


E aqui também começa a primeira impressão de muita gente: que bela abertura, não? Uau, digna de ótimos filmes. Os veteranos devem lembrar imediatamente das maquinações sérias e complexas de jogos da série Ogre e Final Fantasy Tactics — afinal, são obras dos mesmos escritores –; no entanto, em Vagrant Story somos apresentados ao ápice de maturidade dessa evolução: parte por seu tom bem mais dramático e sinistro, parte por seu caráter espiritual e psíquico.

Vagrant Story

Contrariando tantos RPGs em que já somos apresentados a um capanga em potencial logo de início, em Vagrant Story somos servidos de vários suspeitos, mas nenhum deixa em aberto suas verdadeiras intenções, sejam boas ou más. Explorar o psicológico dos personagens é um trabalho que será feito ao longo do jogo, e como a progressão de uma investigação, o caráter de cada personagem vai sendo delineado aos poucos, em cada atitude. Mesmo Ashley não sabe se pode confiar em si mesmo, já que sua amnésia e a manipulação constante dos fatos lhe conferem um estado de constante lapso mental. Enfim, temos um complexo jogo de personas.

A adoção de um inglês “pseudo-shakesperiano” (uma vez que não é totalmente fiel ao estilo) torna o trabalho de entendimento da trama um pouco mais difícil, mas confere um estilo muito mais compatível com o contexto do jogo. Ora, se a proposta do mesmo é ter uma forte inspiração artística, por que não? Somado a isso, uma vez que os diálogos e eventos raramente são previsíveis, o enredo torna-se muito mais interessante.

Vagrant Story, com uma trama inteligente munida de bons personagens e conspirações, poderia ser um ótimo livro ou filme. Como único defeito, só lamento que o jogo não seja mais extenso, pois acredito que o potencial para explorar vários temas e personagens poderia ser muito melhor desenvolvido. Ainda assim, não tenho ressalvas sobre a minha convicção de ser uma das melhores histórias que pude jogar.

O ofício do Riskbreaker



Vagrant Story

Já entrou no clima do jogo? Não? Calma, não são todos que se apaixonam à primeira vista por Vagrant Story. Então o jeito é jogar e deixar a mecânica te convencer.

No primeiro momento, brincamos com o controle e percebemos o quão manejável ele é, todos os botões são funcionais e de rápida resposta: podemos pular, agarrar, subir em objetos, empunhar e guardar a arma, examinar o mapa, girar a câmera e usar zoom em 1ª pessoa para investigar a sala. Legal, tudo dentro dos conformes para um jogo de ação em 3D.

Vagrant StoryEntramos na primeira sala e já encontramos um baú com armamentos e itens. Claro que como bons jogadores de RPG, já vamos acessar o menu para equipar. No menu a primeira supresa: parece uma planilha do Excel. Têm números para todo lado separados por várias abas; e como se não bastasse, existem oito tipos de equipamentos: arma, escudo, mão direita e esquerda, cabeça, corpo, pernas e acessório. Mas antes de desesperar é melhor entender na prática, e ainda é cedo para isso.

Nosso primeiro oponente não demora para surgir, mas nada para se assustar, é só um morcego. Caso você não tenha pulado a introdução, é o primeiro contato com a mecânica de batalha. Empunhando a arma e pressionando o botão de ação, uma esfera se abre, indicando o campo de alcance da arma. Ao mesmo tempo, uma legenda na parte inferior da tela mostra algumas informações muito úteis, como o dano médio da arma, a porcentagem de chance para acertar o golpe, o tipo de alvo, ataque e afinidade, além da classe do inimigo. No momento são dados que não fazem muita diferença, mas eles serão muito úteis mais adiante.

Logo após as primeiras batalhas, percebemos que a barra de RISK aumenta e diminui automaticamente; o que raios seria isso? Bom, você é um Riskbreaker, então deve saber. O Risco é um elemento fundamental nas batalhas do jogo. Quanto mais tempo Ashley permanece desferindo ataques, ele aumenta, do contrário, diminui; e caso não esteja em modo de batalha (arma empunhada) logo ele retorna a zero. O que acontece é que quanto maior o Risco, menor a chance de acertar um ataque, porém, a chance de desferir um dano crítico aumenta. Da mesma forma, a defesa cai conforme ele aumenta, mas a eficiência de magias de cura também aumenta. No entanto, é possível usar itens e uma Break Art específica para diminuir os pontos de Risco.

Vagrant StoryFalando em Break Arts, é provável que já tenhamos conseguido a nossa primeira até esse ponto. Break Arts são ataques especiais para cada tipo de arma, que são realizadas por determinado custo de HP. Como são 10 categorias de armas e para cada categoria existem 4 Break Arts, temos então 40 Break Arts disponíveis. Particularmente, eu não as utilizava tanto quando joguei, fato que não fez profunda diferença para vencer o jogo, já que achava as Battle Abilities (que falarei adiante) bem mais interessantes. No entanto, elas têm o seu valor, já que podem desferir danos consideráveis, algumas ainda causando status negativos e danos elementais nos inimigos. O problema está no já citado custo de HP, do qual pode não ser uma boa troca em inimigos que causam muito dano. Enfim, vai do gosto do freguês.

Outra coisa que já podemos reparar neste ponto, é que o jogo também nos penaliza caso soframos muito dano em determinadas partes do corpo. Isso é representado por aquele bonequinho na parte inferior esquerda da tela. Em boas condições ele está azul, mas conforme vamos sendo atingidos em alguma parte do corpo, o membro vai mudando de cor até se tornar vermelho. O que acontece é que somos penalizados de acordo com o membro afetado, por exemplo, se nossa mão direita estiver vermelha, nosso ataque é reduzido em 50%; se forem nossas pernas, nossa velocidade cai pela metade; já se for o tronco, nosso Risco é aumentado em 200%. Por sorte isso não é definitivo, e nosso corpo restaura-se gradualmente em repouso, assim como magias e itens de cura também surtem efeito em todo o corpo.

Vagrant StorySubentende-se que já sabemos de tudo isso… bom, não é imprescindível, mas aconselhável. Chegamos a uma pequena sala com um baú com alguns itens e um ponto de save. Vocês sabem: um momento de calmaria precede o perigo. Na sala seguinte, a aparição e o tamanho do primeiro chefe fazem uma apresentação dramática, que aliás, precedeu há muitos anos o que hoje vemos na série Souls. É chegada a hora de botar em prática o que aprendemos até agora. Não será difícil, muito pelo contrário, a batalha acaba em poucos segundos e prova que tamanho e feiura não são documentos. Como recompensa, nós ganhamos nosso primeiro Sigil (artefatos para abrir portas seladas) e nossos primeiros grimórios. O quê seriam eles? Simples, durante o jogo nós encontramos vários tipos de grimórios, e uma vez que eles são usados, Ashley aprenderá uma nova magia. Elas são divididas em 4 categorias:

  • Warlock: magias de ataque. Podem causar um bom estrago, mas particularmente eu não gosto, já que usam muito MP e não são tão eficazes quanto habilidades de batalha. Porém, algumas magias como Exorcism (destrói mortos-vivos) e Banish (morte instantânea) podem ser particularmente úteis em determinados momentos.
  • Shaman: magias de cura. Heal é a mais importante e utilizada de todas, já as outras serão usadas somente quando estivermos sob influência de algum status negativo.
  • Sorcerer: magias de reforço. Apesar da descrição genérica, acredite: são as magias mais importantes do jogo. Elas aumentam seus atributos tanto quando podem afetar negativamente os adversários. Herakles, por exemplo, aumenta sua força; assim como Degenerate diminui a força do oponente. Outras muito úteis são Unlock, que anula magias em baús, e Eureka, que revela todas as armadilhas da sala. Além disso, seria realmente parada dura vencer o jogo sem a essencial Analyze, que revela os atributos dos inimigos com todas as suas resistências, fraquezas e afinidades.
  • Enchanter: magias de afinidade. Basicamente elas aumentam a afinidade de algum elemento, tanto em armas, escudos quanto armaduras. São especialmente úteis contra chefes e inimigos puramente elementais. Porém, elas podem entrar em conflito com magias de Sorcerer, já que não podem coexistir com algumas magias que aumentam atributos.

Investigamos a sala e vamos embora. Mas antes que consigamos abrir a porta, Sydney, que estava nos observando o tempo todo, surge subitamente e faz a primeira demonstração de seu famigerado dom de enxergar o passado. Apesar do terror causado pelas revelações, o choque acaba fazendo Ashley recuperar suas Habilidades de Batalha (Battle Abilities) de sua memória reprimida. E aí que o jogo começa a ficar ainda mais interessante.

Vagrant StoryAs Battle Abilities são basicamente duas: Chain Abilities e Defense Abilities. Designando algum dos 3 botões de ação (bola, quadrado ou triângulo) para alguma habilidade — totalizando o máximo de 6 habilidades configuradas: 3 de Chain e 3 de Defense –, podemos usar o botão correspondente à habilidade no tempo certo após um ataque ou defesa. No caso, o tempo certo é alertado por um sinal de exclamação que aparece rapidamente, sendo que a habilidade só será acionada se conseguirmos pressionar o botão nesse exato momento. É só uma questão de ritmo que logo dominamos com tranquilidade. Cada habilidade tem um determinado custo de Risco quando usada, e para cada uso, pontos de experiência são adquiridos para ganhar novas habilidades. Logo vemos que é algo vital para progredir no jogo, pois habilidades como Heavy Shot (golpe com 70% de dano do ataque anterior), Reflect Magic (reflete 40% de danos mágicos) e Reflect Damage (o mesmo para danos físicos) podem ser a diferença entre a vida e a morte. Sem contar que com muito treino, podemos ganhar as derradeiras Crimson Pain e Phantom Shield.

Temos o necessário para continuar em frente, explorando as sombrias galerias subterrâneas de Leá Monde, recheadas de monstros, fantasmas e mortos-vivos. Resolvendo quebra-cabeças (que ainda são bem simples) e encontrando baús com tesouros. Uau, para o começo do jogo já temos uma coleção de armas, escudos e armaduras razoável. O que raios fazer com tudo isso? Eis que logo virá a resposta, quando encontramos com a primeira oficina (workshop) do jogo, Work of Art. É nesse ponto que a grande labuta do jogo vai começar: a labuta de ser ferreiro. Você nunca imaginou que ser ferreiro poderia ser tão divertido, não é? Pelo menos não antes de Vagrant Story.

Simulador de ferreiro



Vagrant Story

Rapaz, por onde começo? Confesso que tive medo de chegar nessa parte, por receio de não conseguir explicar o que é o complexo sistema de combinações de Vagrant Story, talvez o maior trunfo do jogo. Por quê? Uma vez que não existem níveis em Vagrant Story, somente bônus randômicos de atributos que ganhamos em chefes e itens — como elixires e vinhos (sim, Ashley é um breaco) –, a única forma de ficarmos realmente fortes é forjando armas, armaduras e escudos poderosos. Se formos bons ferreiros, não teremos muita dificuldade nos inimigos mais casca grossas.

Bom, toda vez que encontrarmos uma oficina, as opções de combinar, montar/desmontar e reparar equipamentos são habilitadas. Cada oficina trabalha com materiais específicos, sendo que em primeiro momento só podemos trabalhar com Madeira (Wood), Couro (Leather) e Bronze, e materiais melhores só poderão ser combinados em oficinas mais avançadas. A hierarquia de materiais é a seguinte: Wood < Leather < Bronze < Iron < Hagane < Silver < Damascus. Eles são identificados pela letra inicial no ícone do equipamento.

Vagrant StoryAí que começa a brincadeira meu jovem. De início, só podemos combinar armaduras e escudos de Madeira, Couro e Bronze, além de armas de Bronze (obviamente, não existem armas de Madeira ou Couro), que claro, vão sempre resultar em Bronze. Mas depois que encontramos oficinas mais avançadas, já podemos pensar em combinações melhores; e assim que descobrimos que combinando Ferro e Bronze pode dar Hagane… Opa! O negócio começa a dar lucro. Daí em diante é questão de lógica e um pouco de sorte, já que combinando Bronze + Hagane pode resultar tanto em Bronze, Hagane ou muito raramente Silver. No final, podemos obter o melhor de todos os materiais: Damascus. Por ser um material raro, não é fácil de se obter somente por combinações, sendo o caminho mais curto encontrar equipamentos de Damascus e depois combiná-los com outros materiais.

Sabendo disso, podemos começar a combinar os vários tipos de equipamentos. A regra é que lâminas e escudos só podem ser combinados entre seus iguais, e partes de armaduras podem ser combinadas entre si sem distinção. É importante notar que também existe uma hierarquia de prevalência de materiais na combinação de equipamentos. Para lâminas, a regra é: Heavy Mace > Polearm > Great Axe > Great Sword > Crossbow > Axe and Mace > Sword > Staff > Dagger. Para armaduras, a regra é: Leg > Arm > Body > Head.

Legal, então começamos a combinar e percebemos que muitos resultados não são tão bacanas, e outros são até piores — “Uau, mas que bela M&®Đ@!!”. Afinal, qual é a grande vantagem de combinarmos duas Sandálias para ganhar outra Sandália? Nem Jesus iria gostar. Agora, se de repente combinarmos Sandálias com Grevas, olha só, não é que temos Perneiras? Mas… e se combinarmos Grevas com Perneiras? Hmmm. E é assim que vamos evoluindo nossos equipamentos, combinando um com outro mais forte na escala de equipamentos. Claro, essa fórmula é a mais fácil e funcional no começo, mas não é uma regra geral. Além disso, combinando equipamentos de membros diferentes teremos outros resultados — o mesmo vale para lâminas diferentes –, o que multiplica espantosamente as possibilidades.

Vagrant Story

Mas não para por aí. Já devemos saber neste ponto que para cada equipamento, temos uma série de valores distribuídos entre 3 categorias: Classe, Afinidade e Tipo.

  • Classe: cada vez que atacamos um inimigo, a arma equipada pode ganhar pontos da classe correspondente ao inimigo e perder pontos correspondentes a outras classes de um nível menor na escala. Quando somos atacados, o mesmo acontece com nossas armaduras e escudos. No total são 6 Classes na seguinte escala: Evil > Human > Beast > Undead > Phantom > Dragon. Quanto mais pontos de uma classe o equipamento possui, mais forte ele será contra o inimigo dessa classe.
  • Afinidade: são os valores associados a cada uma das 7 afinidades: Física, Ar, Fogo, Terra, Água, Luz e Trevas. Funciona quase da mesma forma que a Classe, porém, ao invés de ter uma hierarquia, o que vale são os opostos. Por exemplo: Luz e Trevas são opostos, se um subir, a tendência é o outro cair.
  • Tipo: existem 3 tipos: Blunt (armas de contusão), Edged (armas de corte) e Piercing (armas de perfuração). A lâmina só pode pertencer a um tipo, os valores estão associados com a empunhadura (grip) que estiver montada na mesma e são imutáveis. Já para as armaduras e escudos, os valores aumentam de acordo com o tipo de dano físico com o qual somos atingidos.

Vagrant StoryExplicando bem por cima, quando combinamos os equipamentos, os valores serão equilibrados com a tendência de manter o maior número no equipamento resultante, com exceções à regra. Por exemplo: Combinando o equipamento A com uma afinidade de 100 com o equipamento B com afinidade de -3, teríamos um equipamento C com afinidade de 100. Porém, se ao invés de 100 tivéssemos 99, teríamos uma exceção e ficaríamos com -3. Se ambos os equipamentos tiverem 100 em alguma afinidade, resultados diferentes e melhores podem ser obtidos no geral, influenciando no cálculo de afinidades e classes entre valores menores. Outro caso é se os equipamentos A e B tiverem valores aproximados, como 30 e 9, então poderíamos ficar com uma média de 15. Também é preciso tomar cuidado com números negativos, uma vez que não havendo grande diferença entre a contraparte positiva, o equipamento resultante poderá ter o valor muito diminuído ou mesmo igualado ao valor negativo, como por exemplo, um 15 com -5 poderá resultar em -5. Resultados também variam caso os equipamentos pertençam a materiais de elementos/tipos iguais ou diferentes.

Claro que dei uma visão geral bem superficial de como isso funciona, uma vez que isto é uma análise, não um manual. Para se aprofundar, existem fórmulas e truques que podem ser estudados em vários tutoriais espalhados pela web. A questão é que como jogador, procurei me concentrar somente no essencial, que são as combinações em si, deixando as afinidades, classes e tipos cuidarem de si próprias. Obviamente não consegui os melhores resultados possíveis, mas isso não me impediu de progredir e finalizar o jogo sem maiores dificuldades.

Vagrant StoryNas oficinas também é possível montar e desmontar armas. Basicamente, um tipo de lâmina pode ter uma série de empunhaduras, e cada empunhadura possui valores fixos de Blunt, Edged e Piercing, além de diferentes quantidades de gemas (das quais podem otimizar atributos e adicionar diversos efeitos em armas e escudos) que podem ser usadas. Assim que montamos e nomeamos uma arma, ela estará pronta para ser usada.

No mais, podemos reparar as armas, escudos e armaduras que estão com DP (Damage Points) baixos, ou seja, quanto mais usamos um equipamento, menos pontos de DP teremos, e quando esse valor chegar a zero, sua efetividade será reduzida pela metade. No caso contrário temos os PP (Phantom Points), que são pontos que aumentam conforme usamos uma arma ou escudo — devido à absorção da energia negra de Leá Monde –, quando os mesmos chegam ao máximo, a efetividade de nossos equipamentos é dobrada; no entanto, os PP caem enquanto permanecemos com as armas/escudos sacados. Assim que reparamos nossos equipamentos, sacrificamos nossos PP na mesma proporção de pontos que precisamos para restaurar os DP.


Ufa, e assim é o sistema de Vagrant Story. Na verdade, de início muitos jogadores lembrarão de outro jogo: Parasite Eve. Mas quando digo de início, me refiro à orientação básica de ação na mecânica de batalha, já que no geral, o sistema de Vagrant Story é imensamente mais complexo, com dezenas de funcionalidades distribuídas por combos de botões e menus — leva um tempo para se acostumar com todos eles. Inclusive, o próprio menu é carregado com um Quick Manual para ser acessado sempre que houver dúvidas sobre o sistema.

Vagrant StoryAh, mas vamos falar das queixas mais frequentes entre os jogadores, principalmente voltadas ao caráter “brutal” do jogo. Uma delas é sobre a própria interface, que não é muito amigável para funções aparentemente simples, e nos vemos navegando em diversos submenus sempre que precisamos nos equipar. A situação é ainda mais crítica quando estamos em batalha, já que o fato recorrente de interromper a ação e entrar nos menus para trocar equipamentos pode tornar-se irritante. Ainda em relação às batalhas, muita gente acaba largando o jogo quando os danos causados nos inimigos caem drasticamente, enquanto alguns inimigos e chefes podem nos matar instantaneamente, exigindo que o jogador use uma série de magias, habilidades e técnicas para vencer a batalha. Noz puzzles, outra frustração… Bom, particularmente eu gostei bastante do desafio dos mesmos, já que no meu caso, um RPG sem bons quebra-cabeças me faz perder o interesse rápido. O problema é que muita gente não vai com a cara de puzzles com caixas, ou seja, aquela coisa “Sokoban” de empurrar caixas na ordem e locais corretos, sendo que só solucionando vários deles possibilita alcançar determinadas portas e baús com tesouros para avançar no jogo. A última contestação — mas não menos importante — está no próprio sistema de combinação de equipamentos, não sendo voltada ao fato de combinar em si, mas à complexidade e subjetividade do jogo com o seu funcionamento. Se o jogador não se sentir motivado a procurar materiais externos sobre o assunto, dificilmente vai entender todo o intrincado funcionamento da mecânica.

Vagrant StoryYasumi Matsuno basicamente explicou que Vagrant Story é uma evolução de tudo que parte da equipe já havia experimentado com a série Ogre e Final Fantasy Tactics — naturalmente, sendo uma evolução, não se espera menos que um jogo ainda mais complexo que seus ancestrais. Taku Murata, Programador Chefe, também estava por trás de projetos outrora complexos e inovadores, como Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 e Final Fantasy Tactics. Mesmo com toda essa carga de experiência, ele confessou que foi um dos seus maiores desafios trabalhar com Vagrant Story. Em síntese, Vagrant Story é o que os próprios fãs veteranos de RPG chamam de complexo, e isso foi intencional desde sua concepção.

Arquitetura poligonal



Vagrant Story

Artisticamente, Vagrant Story é uma das mais belas demonstrações que o PS1 deixou em seu legado. Partindo dos já consagrados traços dos personagens de Akihiko Yoshida e da direção de arte de Hiroshi Minagawa — ambos trabalharam juntos na série Ogre e FFT –, dos quais sempre gostei muito, a arte do jogo ganhou uma perfeição e maturidade sem precedentes.

Vagrant StoryNo geral, os cenários possuem uma atmosfera bem sombria, particularmente quando estamos em catacumbas e recintos da cidade, contrastando com a área externa de Leá Monde, com um misto da arquitetura românica de Saint-Émilion em meio à paisagens bucólicas, com muita vegetação, árvores e córregos. Já os eventos têm um criativo estilo de HQs, onde os diálogos aparecem em balões, com closes e transições de cena típicos de quadrinhos.

Em entrevistas, os desenvolvedores relataram que um dos principais desafios foi balancear os gráficos com a jogabilidade, já que os personagens e cenários têm uma quantidade exorbitante de polígonos e texturas para o PS1, impactando diretamente no frame rate do jogo. Jogando, percebemos vários truques para contornar isso, como poucos inimigos por tela e cenários seccionados; e mesmo assim o jogo sofre de ocasionais slowdowns, mas nada grave.

Vagrant StoryComo não poderia ser menos, os efeitos visuais foram deixados na mão do veterano Jiro Mifune, o mesmo cara por trás dos efeitos visuais de Tactics Ogre, FFT e dos gráficos de Super Mario RPG. É fato que se olharmos hoje não só para os efeitos visuais, mas para o todo artístico incluindo a grande quantidade e detalhes dos objetos 3D, o complexo jogo de luzes e sombras, a liberdade de articulação dos bonecos e até mesmo suas expressões faciais, obviamente não nos surpreendemos muito; mas na época do lançamento… uau! Eram a nata dos videogames da 5ª geração.

O resultado ficou tão competente que Vagrant Story não precisou apelar para os famigerados FMVs que inundavam os jogos da época, beirando à exaustão. A não ser pela rápida abertura (que não faz diferença alguma), todo o restante da obra não precisou desse artifício. Ruim? Pelo contrário… particularmente achei ótimo, já que acrescentou uma seriedade e modernidade cinematográfica que — até aquele momento — poucos jogos além de Metal Gear Solid conseguiram fazer com competência. Em uma época abarrotada de jogos com cenários pré-renderizados e FMVs, Vagrant Story foi mais uma prova de reinvenção inteligente.

Notas viscerais



Hitoshi SakimotoFazendo jus à parte artística do jogo, o time não estaria completo sem o participação de um velho músico conhecido dos fãs de RPG… Quem foi o janota que disse Nobuo Uematsu? Por acaso só existe ele de músico na Square? Só se considerarmos que tudo que ela fez foi Final Fantasy. Estou falando do não menos talentoso Hitoshi Sakimoto, que apesar de bem menos lembrado, já tinha me rendido com seus excelentes trabalhos na série Ogre e FFT. É fato que dificilmente o jogo encontraria o clima ideal sem as notas intensas e meticulosas de sua composição, que encaixam com soberba perfeição em jogos de fantasia medieval.

A título de curiosidade, em uma antiga entrevista Sakimoto afirmou que inicialmente estava compondo algo mais inocente, na linha de Final Fantasy Tactics. Mas prontamente Matsuno pediu com “carinho”: “Esqueça Final Fantasy Tactics. Eu quero algo mais profundo e pesado”. Sakimoto então repensou a trilha e aderiu ao clima sombrio do jogo, criando algo bem mais visceral e soturno, em muitos momentos beirando ao terror maníaco, psíquico. As composições, de caráter muito atmosférico, caem como uma luva nos ambientes antigos, degradados e inóspitos de Leá Monde. Por fim, sua grande dedicação acabou rendendo uma trilha sonora espetacular, singular e ainda muito atual, rivalizando com seus melhores trabalhos já feitos.

Vagrant Story OSTGuardo algumas melodias em especial. A belíssima “Remembrance”, que é muito tocante com suas notas suaves de piano. “Dullahan”, que é uma ótima música para chefes, com um crescendo de suspense de arrepiar. Também gosto muito de “Sanctum”, que confere o clima sombrio perfeito para o santuário homônimo do jogo. “Undercity” é umas das minhas prediletas, uma espécie de valsa macabra que aparenta ter saído direto de um filme de terror. “Factory” com certeza ouvimos muito jogando, já que ela é a música das oficinas; apesar disso ela é realmente agradável, com uma harmonia branda que jamais se tornou cansativa para mim. “Joshua” é bem típica das composições melancólicas de Final Fantasy Tactics e traz uma nostalgia imediata; e falando nisso, “Fanfare” lembra demais as fanfarras de vitória de seu trabalho anterior. “Temple of Kiltia” é um misto de melancolia sombria e crescendo épico, por alguma coincidência lembrando “Tristram” do clássico Diablo em alguns momentos. A enérgica “Ifrit” marca presença nos oponentes finais. “Great Cathedral Attic” é uma bela composição de piano e coro, tão comovente quando “Truth”, que segue a linha alegórica de “Remembrance”. A obra fecha com a balada épica “Leá Monde at Dawn”, e o dever do errante está completo.

Fui longe? Bom, se considerarmos que a trilha sonora ocupa 2 CDs com um total de 57 faixas… não, acho que não fui tão longe. Se você já é um fã assumido do trabalho de Sakimoto, sabe que estou falando de composições de uma sonoridade sem igual na história dos RPGs. Mesmo aos que não tiveram a experiência de jogar, recomendo ao menos a experiência de ouvir.

O desvanecer do errante



Vagrant StoryQuantas histórias ouvimos e ainda vamos ouvir sobre esse jogo, sejam elas boas ou ruins? Vagrant Story é um clássico caso de amor e ódio. Por um lado, temos jogadores que se frustraram seja com sua jogabilidade, seus puzzles, sua interface, seu sistema de batalha e/ou de combinações. Críticas mais ásperas dizem que o jogo exagerou no experimentalismo, ou que está mais para um “simulador de ferreiro”; outras ainda dizem que é um jogo para jogadores obsessivos e masoquistas. Por outro lado, temos muitos defensores (eu incluso) que se surpreenderam com a história elaborada, os personagens marcantes, os gráficos e cenários exuberantes, as belas músicas, puzzles inteligentes, o sistema complexo e único, e sim… brincar de ferreiro é realmente divertido! Enfim, um jogo ímpar é um jogo que sempre será alvo de controvérsias.

Hoje, 16 anos após seu lançamento, ainda existe uma legião de cultuadores que clamam por uma continuação, ou mesmo um retorno à fórmula única que marcou tantos jogadores da geração de ouro dos RPGs de consoles. Infelizmente, Vagrant Story foi o filho único de um grupo de mentes que deixaram em seu legado jogos influenciais, muito à frente de seus próprios tempos. Culpa de sua excentricidade? Pode ser, mas o que seria da história dos jogos sem a tentativa do incomum? A prova está aí para quem não tiver medo de se entregar.

Denso mas refinado, bruto mas perfeito: assim é Vagrant Story, uma jóia rara na história dos jogos eletrônicos.

Vagrant Story

Gostaria de fazer um agradecimento especial ao meu amigo Senpai, que foi responsável por escolher esse jogo para mim no Amigo Secreto. O que posso dizer? Finalmente derrotei esse fantasma que me assombrou por anos. Foi um belo presente Senpai, obrigado! 😉

Fico por aqui. Espero nos vermos novamente, com mais tagarelices sobre RPGs da arca da velha. =)

Curiosidades



  • Na história do jogo há várias referências a Ivalice — mundo criado por Yasumi Matsuno em Final Fantasy Tactics. Apesar de muitos fãs levarem a sério, o próprio Matsuno declarou que são só “fanservices”, e que o jogo deve ser tratado como uma história paralela sem conexão com Ivalice.
  • Uma HQ contando eventos paralelos ao jogo foi distribuída de graça durante o seu lançamento, na E3 de 2000. Ela era fruto de desenhistas e roteiristas americanos, mas continha uma entrevista exclusiva com Matsuno sobre a produção de Vagrant Story.
  • De acordo com Matsuno, mais da metade do conteúdo do jogo teve de ser excluído. No conceito original, haviam NPCs controlados por IA que suportavam Ashley durante o jogo, mas eles tiveram que ser cortados por falta de memória. Além disso, para melhorar a velocidade do processamento, tiveram de reduzir a quantidade de polígonos utilizados por mapa.
  • Apesar da revista japonesa Famitsu gerar controvérsia entre muitos críticos e jogadores, Vagrant Story foi o único jogo de 2000 avaliado com 40/40 em seu sistema de pontuação. Historicamente, poucos jogos conseguiram a pontuação máxima (o que não importa muito, mas é uma curiosidade =P).
  • Vagrant Story vendeu cerca de 870 mil cópias globalmente. No entanto, ficou atrás dos seguintes jogos da Square lançados no mesmo ano: SaGa Frontier 2, com 940 mil cópias; Legend of Mana, com 1,11 milhão de cópias; Chrono Cross, com 1,86  milhão de cópias e Final Fantasy IX, com 5,30 milhões de cópias.

Sobre Sir Kao - Ex Membro

Veterano da Terceira Guerra Mundial de Consoles, enlouqueceu e passou a viver recluso em um abrigo subterrâneo, de onde faz análises de RPGs remotos utilizados em treinamentos militares.
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  • Painkiller

    AKA: Sokoban RPG

    • Sir Kao

      Você também tem trauma dos puzzles? Poxa… eu gostei tanto deles, e olha que nem sou fã de Sokoban. 😉

      • Painkiller

        Vagrant Story me traz mixed feelings. Ele “fez parte” de uma época boa da minha vida. O auge da minha amizade com um grupo de amigos. Lembro quando o PS2 tinha saído, e um amigo nosso ainda estava zerando ele. Outro jogava em japonês mesmo, e ficou tão viciado na parte de forjar armas que fazia tudo em japonês mesmo lol
        Era uma época muito divertida pra gente, PSX e PS2 no comecinho ainda, muito jogo pra se descobrir, muita coisa boa pra se jogar, e os amigos…
        Mas como jogo em si, eu não suporto Vagrant Story hahaha. Os cenários repetitivos, os puzzles de caixa e tudo mais…nenhuma história, por melhor que seja, me prende jogando um jogo que acho ruim na jogabilidade, pra mim não rola =P

        • Sir Kao

          Pois é rapaz, Vagrant Story foi um jogo que causou frustração em muitos jogadores. Poucos jogos eu presenciei uma relação de amor e ódio tão intensa. Aqui mesmo no RP o coitado foi malhado em todos os casts que foi citado.
          O que mais me cativou no jogo foi justamente o fato de forjar armas, e o quanto isso é muito mais importante do que simplesmente evoluir o personagem como em RPGs tradicionais. Pegando como parâmetro os jogos da série Ogre, dá para entender que o sistema sempre foi a prioridade desse time de desenvolvimento, ou seja: dominar o sistema para dominar o jogo.
          Mas te compreendo totalmente, Vagrant não é um jogo que desperta admiração por todos, e nem é o foco dele. Só é uma pena que, para os admiradores, ele tenha caído na obscuridade. =/

  • Globs

    Acho que este foi o melhor review que já li de Vagrant Story. Finalmente foi feito justiça depois de eu ver esse jogo ser malhado em três retrocasts diferentes (#chatiado). Considero um dos melhores RPG’s de todos os tempos, com excelentes gráficos para época, jogabilidade complexa mas gratificante e uma história densa e com ótima ambientação. Além dos aspectos já citados no review, destaco o design das criaturas(princialmente os chefes). Os efeitos visuais das magias e riskbreakers até hoje impressionam na minha opinião. Outra coisa não citada é o fator replay: o New game + permite criar equipamentos únicos através do sistema de ferreiro e para quem gosta de grinding é possível ficar bem over power repetindo a campanha. Eu tenho até hoje um save com o jogo terminado 8 vezes, e apesar das armas incríveis, já matava dragões na porrada! Enfim… excelente jogo e excelente review.

    • Malhado graças ao Tio Sabat né kkk Aproveitei que o Kao não estava no cast kkkk

      • Globs

        Hahaha, pois é. Quando escutei falando mal no primeiro cast pensei: tudo bem, opinião pessoal. Depois em outro cast novamente (acho q do psx). Aí já fiquei incorfomado de como vcs, carrascos que são, só enxergaram os defeitos do jogo e resumiram-no aos puzzles de caixa. Na terceira vez( acho q no cast do amigo secreto) eu levei para o lado pessoal e jurei odiá-los para todo sempre! Sério, fiquei indignado e se tivesse habilidades para isso, teria feito ataques DDoS e derrubado o site numa fúria de fanboy! Mas com o tempo a razão voltou e percebi q não poderia ficar sem um dos poucos sites q nos trazem conteúdo retro de qualidade (será q agora o comentário merece ser lido no cast??). Bom, de qualquer modo, agora com o review do Sir Kao vocês se redimiram. Mas a verdadeira salvação da alma RPGistica só acontecerá se derem uma chance a Vagrant Story :p

        • Sir Kao

          Globs, fica tranquilo, já cansei de ser zoado pela galerinha aqui. Eles não sabem o que estão perdendo, não é? 😉
          Que bom que você gostou, deu realmente muito trabalho escrever sobre esse jogo, e não queria fazer mais do mesmo.
          Com certeza é um dos melhores (e mais injustiçados) RPGs de todos os tempos, mas a concorrência da época era desleal, mesmo achando que ela ficava muito atrás de Vagrant Story. Muitos dizem que os gráficos de PS1 envelheceram mal, principalmente dos jogos totalmente 3D. Mas poxa vida, esse jogo ainda é tão lindo para mim.
          Bom, nem preciso me alongar, você é 8x muito mais fã do que eu, hahaha… Obrigado pelo comentário!

  • Wanderson Kurz

    Um
    dos melhores RPGs do PSX! História e combate sensacionais. Na época que
    joguei (quando não manjava de inglês e era mais n00b) fiquei trapado
    numa dungeon nunca consegui sair, daí nunca mais joguei. Mas um
    excelente RPG, sem dúvida. Nada mal um remaster hein?!

  • Wanderson Kurz

    Um
    dos melhores RPGs do PSX! História e combate sensacionais. Na época que
    joguei (quando não manjava de inglês e era mais n00b) fiquei trapado
    numa dungeon nunca consegui sair, daí nunca mais joguei. Mas um
    excelente RPG, sem dúvida. Nada mal um remaster hein?!!!!??

    • Sir Kao

      Opa mais um do meu time!
      É verdade que muita gente largou o jogo por ter ficado emperrada por muito tempo em alguma parte. Eu mesmo fiquei em algumas e tive vontade de desistir… Bom, na verdade eu realmente desisti e acabei voltando depois de um tempo, pois coloquei como meta não morrer sem antes vencer esse jogo.
      Há quase 10 anos que o produtor executivo da Square mencionou o interesse um remake, mas nada até agora. Particularmente, sou mais a favor de uma boa continuação.
      Obrigado pelo comentário. 😉

  • Gosto muito do design de personagens e inimigos desse jogo, os monstros particularmente parecem bastante ameaçadores. Considero um bom jogo, na época cheguei próximo de terminar, porém antes que isso acontecesse acabei precisando me desfazer do meu PS1 e fiquei uns bons anos sem console. Hoje vou ser bem sincero que tenho pouco interesse em reaprender como jogá-lo e acho desencorajador o tanto de menus, mas gostaria de um revival, uma continuação, remaster, remake, qualquer coisa, pois é pena Vagrant ter ficado em um jogo apenas…

    • Sir Kao

      Com certeza João, o design dos monstros e personagens é muito bem trabalhado, assim como os cenários. Eu tenho um olho muito clínico, e sempre achei impressionante o nível de detalhe que conseguiram alcançar para um jogo de PS1.
      A mecânica do jogo realmente não foi fácil de digerir por muita gente na época, e hoje a aceitação seria ainda menor. Quando você pega como exemplo um jogo da série Souls, você entende a tendência dos RPGs de simplificar o sistema e focar na ação. Como eu mencionei, é uma tendência, o jogador médio tem mais afinidade por esse tipo de jogo, e o jogador médio forma o público rentável.
      Eu gostaria de ver uma continuação de Vagrant, mas eu duvido muito que se algum dia ela fosse cogitada, teríamos uma jogabilidade fiel ao primeiro jogo.

  • Rokuman Senpai

    Puxa, Sir Kao…

    Como sempre, você entra fundo de cabeça no assunto de uma maneira impressionante! Cada detalhe foi minimamente explanado e tudo o que posso dizer é parabéns pelo magnífico trabalho…

    Apesar disso, acho que esse jogo não é pra mim, prefiro jogar outros JRPGS que são mais estilo clássico mesmo, sem fugir muito da boa fórmula de chrono trigger por exemplo…

    Fico contente por você finalmente ter terminado esse game e ter acabado com mais um de seus fantasmas do passado… Agora já passou do tempo da minha vez, de terminar o meu joguinho escolhido e fazer um review para o Retroplayers…

    Ah sim, e muito obrigado por dar uma atenção especial na parte de trilha sonora… Algo que como todos sabem, tem um peso de 70% para este que vos fala xddddd

    Forte abraço e mais uma vez… Parabéns!

    • Sir Kao

      Grande Senpai! Mais uma vez te agradeço por me presentear com esse jogo maravilhoso. Finalmente tirei o pó do meu PS1 e decidi me tornar ferreiro como segunda profissão, para finalmente terminar esse jogo que me assombrava há anos.
      Eu sou muito fã dos RPGs clássicos, afinal, foi com eles que comecei minha paixão pelo gênero, mas um RPG com uma proposta diferente também faz meus olhos brilharem. Vagrant foi uma pérola rara de uma época dominada por RPGs querendo imitar o formato Final Fantasy (quem viveu a era PS1 sabe).
      Agora é a sua vez meu amigo, espero ver seu review em breve. Grande abraço! 😉

  • Ivo

    Sir Kao, que review fantástico! Parabéns!
    Um dos mais completos e legais reviews aqui do Retroplayer! *palmas*

    Sobre o game, nunca tive a oportunidade de joga-lo, apesar de conhecer ele por revistas, amigos e a galera aqui do Retroplayers (que meteu o pau no cast).
    Espero ter a oportunidade de jogar, em homenagem especial por esse maravilhoso review.

    Existe a tradução em português desse game! Vi outro dia isso =)
    Fica de curiosidade!

    Grande Abraço
    Ivo

    • Sir Kao

      Grande Ivo! Muito obrigado como sempre pela sua estima. =)
      Esse texto foi talvez o maior desafio que tive aqui no Retroplayers, mas tinha que fazer, tanto pela promessa que fiz no Amigo Secreto e o respeito pelo meu amigo Senpai, quanto para pagar uma dívida de muitos anos com esse jogo.
      Eu espero sim que um dia você possa jogar e talvez se surpreender com esse jogo único. É um jogo que costuma marcar para sempre quem jogou, seja por bem ou por mal (espero que seja por bem).
      Grande abraço!

  • aprove

  • “Approve”

  • Sir Kao

    Não é mesmo? Impressionante como uma empresa consegue lançar tantos títulos bons no mesmo ano, ela era MESMO uma máquina de RPGs.

  • Olha… quando eu crescer eu quero escrever textos tão bons quanto os seus. Caramba, hein Sir Kao? Que baita post, eu até fiquei com vontade de tentar o Vagrant Story novamente.
    Vc sabe que eu tô na lista dos energúmenos que fazem piadas com Sokoban (vc mencionou a comparação no texto e eu ri alto aqui), mas eu faço isso muito mais baseado na zueira do que qualquer outra coisa. Eu confesso que tenho pouquíssimas memórias do jogo, já que ele apareceu justamente na fase de transição da minha vida em que eu larguei os videogames de lado um pouco pra dedicar meu tempo livre a outra paixão: música. Não queira saber a história, é desprezível… kkkk
    Enfim, ótimo que ele tenha saído no fim da geração dele e péssimo ao mesmo tempo, vc foi bastante feliz na comparação de maturidade de lançamentos de jogos com vinhos.
    Aliás, se o protagonista gosta de vinhos, ele tem um amigo aqui. E vinho com Damascus é sempre bom (URGH, esta foi horrível)…
    Eu realmente não me recordava que era um título com história tão séria e complexa, definitivamente eu deveria dar uma chance. Também não lembrava da “planilha” de configuração de inventário, nem das combinações infinitas de coisas. Esse último é um ponto que pode me afastar do jogo, eu tenho receio de ficar muito tempo preso nele tentando criar armas e equipamentos até não saber mais o que estou fazendo.
    Jogo rápido de pontos que preciso mencionar:
    – “Bunda tamanho 64” me fez ficar um tempo aqui rindo;
    – Hitoshi Sakimoto é o cara, que droga que não lembro da trilha sonora do Vagrant Story. Vou buscar conhecimento sonoro em breve pra conhecer/relembrar;
    – Eu não sabia o que era um “janota”;
    – Sobre Ivalice, curioso como algumas pessoas insistiram pra que eu jogasse VS justamente por causa de Ivalice, já que sou fã de FFT. Vale pra FFXII (xiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii). Saber que as referências do jogo aqui avaliado eram apenas fan service me deixa mais tranquilo… kkkkk.
    É isso!
    Parabéns pelo post super completo, informativo e divertido!
    PS: o seu presente logo será descrito também, eu quero fazer 100% nele antes! 😀

    • Sir Kao

      Olha o Cadu aí! Em mais um grandioso retorno. =)
      Eu não te culpo por essa fase estranha. Por anos da minha vida eu praticamente não joguei videogames por conta da faculdade + trabalho. Foi uma época bem cansativa e eu não tinha ânimo para quase nada. A primeira coisa que fiz quando essa fase acabou foi tentar resgatar tudo que deixei para trás.
      Você percebe quando um leitor é sagaz quando ele repara em nuances como a da citação do vinho. Fiquei muito satisfeito quando você comentou sobre a comparação. E sim, vinho com “damascus” deve ser muito bom, por que não? Hahahaha.
      Em relação ao “simulador de ferreiro”, apesar de ser um sistema meio assustador, não é algo totalmente obrigatório para se progredir no jogo. Dá para se virar bem com o básico e vencer o jogo sem muita dificuldade caso você não seja muito meticuloso ou exigente. Acho que nesse sentido os desenvolvedores foram competentes em agradar tanto aos jogadores sistemáticos quanto aos casuais.
      Que bom que você gostou do texto. Rapaz… foi um dos mais trabalhosos que já escrevi. Até das brincadeiras que sempre acho que ninguém vê graça (fico achando que estou ganhando nível na classe “tiozão”).
      Valeu! Agora espero o seu texto do Yoshi’s Island, você não me escapa! Até porque eu gosto muito desse jogo. 😉

  • Hades – Ruler Of Underworld

    Vou jogar o Vagrant Story só por causa desse texto.

    • Sir Kao

      Poxa, que bom que convenci alguém afinal. =P
      Hades, espero que sua experiência com o jogo seja tão prazerosa quanto a minha. Claro, momentos de estresse e raiva não são improváveis, mas se você for persistente, garanto, você terá vivenciado algo único, e quem sabe também terá boas histórias para contar.

  • Adriel Muniz

    Joguei Vagrant Story uma vez na minha vida, por aproximadamente 15 minutos. É “muito pouco” tempo de jogo para sair julgando, porém, algo nele me incomodava, apesar de eu não saber explicar o que exatamente. Os gráficos, me lembro que eram um dos mais bonitos de toda a biblioteca do PS1. Como agora estou com um precinho sobrando, vou ver se compro na PSN e jogo no PSP.

    Antes de mais nada, ótimo review Kao, como sempre!

    • Sir Kao

      Pois é rapaz, já fiz isso com muitos jogos sabe, muitas vezes também não sei explicar o que exatamente não me cativou. Eu acho que a questão as vezes é nos forçarmos a jogar pra entendermos o motivo de tanta gente gostar de um jogo. Olha, a maioria dos jogos que fiz isso não me arrependi, o que era obrigação acabou se tornando pura diversão.
      Muito obrigado Adriel, apareça sempre! 😉

  • Jhow

    Meeeeu deus, que nostalgia ler esse review seu meu amigo!
    Sabe o que é bater a vontade de puxar o ps1 da gaveta e ligar agora pra jogar (as quase 3 horas da manhã) ? ahhahah

    Me lembro até hoje, quando meu amigo tinha esse jogo jogado no canto e odiava ele, só falava mal, dizia que era chato e que ele não entendia nada, claro era tudo em Japonês… e eu um dia ignorei ele e peguei o jogo pra testar.. veeeelho por que fiz isso ?kkkk foram semanas internado no jogo, viciei de um jeito que hoje eu não consigo entender como cheguei em certa altura do jogo sendo que era em Japonês kkkk
    Enfim, agora vou ter que ligar o PS1 pra fechar esse jogo maravilhoso, que realmente nunca fechei kkkkk

    Abraço!