Retro Review: Okami – PS2


Okami Ok, vocês venceram… Vou me render à vontade dessa nobre raça amante do PlayStation 2, vulgo “O console de mesa mais vendido de todo sempre”, amém. Acontece que nego fica me cobrando porque fazem só 2 anos que criei a coluna de Retro Reviews separados por consoles ali na direita do seu monitor… Viu? Ah, tá no smartphone? Então escorregue esse dedo encatotado aí pela sua telinha que uma hora você chega lá. Achou? Bonitinha né?… Então, são só dois anos de spritezinhos de consolinhos aí nessa sessão, e só porque não tem nenhum jogo na Categoria PlayStation 2 esse povo acha que pode vir aqui me atazanar?! Só 2 anos poxa vida!! Mas tá, cansei: caros amigos retroaventureiros que me forçaram a esse feito com suas cobranças doentias e ameaças de me pegar na saída da escola, lhes digo que a vontade de vocês será atendida, mas não sem antes avisar que vocês não sabem com quem estão mexendo!! Agora senta que lá vem textão, porque eu vou começar falando logo de Okami, e para falar dessa divindade lupina não dá pra economizar teclado não. Vai ter que ler tudo, ninguém mandou!

Okami box ps2

Amaterasu, Deusa do Sol, também conhecida como Ama-Terasu-Oho-Mi-Kami, divindade japonesa que vela sobre os homens. Diz a lenda que ela nasceu do olho esquerdo de Izanagi, o Deus criador dos Deuses Inferiores e dos homens, e é representada por uma entidade feminina empunhando um disco solar.”

Caramba, quanto tempo faz isso? Umas 3 gerações de consoles inteiras talvez… Nossa, Faz tempo mesmo… Ah sim, antes que você pergunte, eu estou apenas me lembrando daquela época em que eu adorava citar um certo game como comparativo e referência de perfeição para qualquer coisa dentro do universo gamer: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. E esse costume não era uma exclusividade minha não: milhões de jogadores espalhados pelo mundo, quando queriam expressar como era a jogabilidade de um determinado jogo de aventura 3D, ou como era a câmera, as batalhas ou a distribuição de itens pelos menus e botões, faziam isso comparando o tal jogo ao supra sumo da franquia do gnomo loiro nintendista. E o mundo sabe que não era pra menos, repetir o que você já cansou de ouvir sobre Ocarina of Time é totalmente desnecessário.

Okami

Okami não foge à regra. A mais audaciosa criação da finada Clover Studios, ex-subsidiária que a Capcom ceifou deste mundo sem prestar qualquer explicação convincente, se mostrava um adventure gigantesco saído diretamente da escola inaugurada por Ocarina of Time, e que fez a lição de casa direitinho ao herdar todas as características que fizeram daquela aventura temporal, um dos melhores jogos da história. Mas se eu parasse de escrever nesse momento, Okami poderia passar a impressão de que ele não foi nada além de mais um título em uma enorme biblioteca de genéricos tridimensionais que foram surgindo com o passar dos anos, correto? Só que eu não vou parar agora não, ainda nem comecei a torturar você, caro amigo retroaventureiro, e quando eu terminar, ou você estará implorando para que eu nunca mais escreva sobre games de PS2, ou estará convencido de que Okami foi muito, mas muito mais do que, à princípio, aparentava.

OkamiMas, como deixei bem claro que, para o azar de vocês, eu não iria poupar teclado, vou tratar de fazer agora um flash back da história que nos era apresentada antes do jogo começar. Lembram daquela abertura interminável lotada de caixas de texto narradas com barulhos que pareciam ter saído dos games da dupla Banjo & Kazooie? Não é com muita alegria que eu lembro daquilo não… Ô negócio chaaaaaato! E o pior é que não dava pra pular a cena. Mas ok, era uma história importante para a trama central de Okami, e ela foi contada mais ou menos assim:

“Houve uma era, muito tempo atrás, em que um poderoso demônio chamado Orochi assolou o mundo oriental. Ninguém ousava desobedecer as vontades da besta, e para saciar sua cede de destruição, ele exigia o sacrifício de uma jovem virgem em todas as noites de lua cheia. Sempre que tais épocas se aproximavam, uma misteriosa loba de pelos brancos que portava um brilhante e reluzente adorno em suas costas, aparecia nos arredores da vila onde vivia a escolhida para ser sacrificada, e assim, o misterioso animal passou a ser conhecido como Shiranui, o emissário do demônio.

Certa vez, um guerreiro chamado Nagi se pôs á frente de Shiranui em desafio, mas este foi vencido pelos inacreditáveis e rápidos movimentos da loba. E a cada novo desafio do guerreiro, a história se repetia, mas Shiranui nunca lhe tirava a vida, como se anseasse pela próxima peleja com o guerreiro. Mas eis que em um dia, Nagi decide ignorar seus duelos contra a loba branca e parte para enfrentar o próprio demônio, pois sua amada havia sido a escolhida para ser sacrificada na próxima Lua Cheia, e, em frente a Caverna da Lua, a escura moradia de Orochi, a luta teve início.

OkamiApesar da força do guerreiro, sua espada nada pode fazer contra o corpo rígido como o aço de Orochi, e durante toda a noite, ambos duelaram sem um vencedor. Cansado e sufocado pela nevoa negra que pairava no local, Nagi já perdia suas esperanças e estava prestes a aceitar sua derrota quando Shiranui, a loba branca que o vencera tantas vezes, aparece e se põe entre ele e Orochi. Na escuridão, o adorno de Shiranui brilhava como um Sol, e este atacou Orochi, que recuou assustado perante o enorme poder da loba. Ventos místicos eram evocados para desviar as chamas expelidas pelo demônio, árvores brotavam milagrosamente do chão para bloquear os seus ataques, mas o demônio possuía uma barreira mágica ao redor de seu corpo que impedia que ele fosse tocado, e assim, a luta prosseguiu até que o cansaço começou a minar as forças da poderosa loba. 

Okami

Ferida e envenenada, Shiranui usou o restante de suas forças para soltar um uivo de tamanha altura que pode ser ouvido até pelos Deuses, e imediatamente, as nuvens negras que pairavam no local se dissiparam, deixando passar assim, os raios de uma enorme Lua que reluziram na espada de Nagi. A lâmina se tornou dourada, e com isso, o guerreiro pode finalmente perfurar a barreira mágica que protegia o demônio, que teve seu corpo dilacerado pelo golpe. Era o fim de Orochi, e com isso, as pragas desapareceram, florestas voltaram a florir e o céu apareceu por completo, mas a loba branca, enfim, sucumbiu ao veneno de Orochi, e caiu enferma sendo pega nos braços por Nagi. Pouco tempo depois, ela já não se movia mais.

Os habitantes da vila, então, enterraram a loba como uma heroína, e em cima de seu túmulo, construíram um lindo monumento em sua homenagem. Quanto à espada que avia derrotado o demônio, esta fora depositada dentro da Caverna da Lua de modo selar o poder de Orochi na esperança de que ele nunca mais retornasse”.

Essa é a história passada de geração em geração pelos moradores da Vila Kamiki, o local onde ocorreu, no passado, a batalha de Nagi e Shiranui contra o demônio Orochi. Com o tempo, a história se tornou lenda, e como toda lenda que se prese, perdeu toda a sua credibilidade. E é assim que os eventos do game se iniciam: um fulano qualquer totalmente descrente das lendas da vila, resolve invadir a caverna e acaba retirando a espada de Nagi do local onde ela estava depositava. O selo havia sido quebrado, e Orochi, que recuperava seu poder sombrio enquanto aguardava uma chance de escapar de sua prisão, finalmente estava livre mais uma vez.  Rapidamente, o demônio espalha seu poder pelo país enegrecendo-o, destruindo toda a natureza, e povoando as regiões com suas criaturas sombrias, e o caos do passado, mais uma vez, tem início.

Okami

Mas um habitante do mundo em especial, um dos últimos seres sagrados remanescentes dos tempos antigos, ainda vivia protegendo as florestas, e seu nome era Sakuya, a protetora das Árvores Sagradas. Sakuya havia sido pega desprevenida pelas pragas de Orochi, que destruíam velozmente as suas árvores, mas antes que seus poderes fossem totalmente minados, a divindade consegue reunir forças para evocar, mais uma vez, a Deusa do Sol, Okami Amaterasu, aquela mesma loba que todos aprenderam a chamar de Shiranui no passado, e ela estará incumbida de, mais uma vez, destruir Orochi e dar um basta definitivo na escuridão.

E agora que a história do jogo está fresquinha nas suas cabeças, vamos falar do jogo em si? Mas claro que não! Ainda preciso dizer que Okami é uma verdadeira aula de mitologia japonesa: o game é totalmente baseado em lendas, histórias, deuses e figuras zodiacais nipônicas. Amaterasu, como já foi dito, é o nome da Deusa do Sol, importante figura do Shintoismo, a religião mais popular do Japão. No game, ela é representada por uma Loba branca, mas na lenda (ou na religião), trata-se de uma figura humana, nascida do olho esquerdo do Deus Izanagi, protetora dos homens e de forte ligação com a natureza.

Amaterasu, a Deusa do Sol

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Suzanowo é seu irmão, nome este que também tem referencia no game na pele de Suzano, um atrapalhado guerreiro descendente do herói do passado Nagi. O demônio Orochi também faz parte da mitologia nipônica e foi retratado no game fielmente à aparência a ele atribuída nas lendas: um monstro-dragão de oito cabeças, cada uma controladora de um elemento específico, e grande como uma colina. Mas tudo bem, confesso que estou começando a ficar com dó de vocês, então vamos logo começar a falar do jogo por que tem muita coisa ainda pra gente relembrar sobre esse título.

Okami é um game de aventura e exploração muito peculiar. Como eu já disse, ele segue o script de sucesso criado por Ocarina of Time, mas de maneira nunca vista até então: a movimentação da loba é um negócio soberbo, a interação com os cenários é fantástica, a quantidade de animações, personagens diferentes, missões paralelas, segredos, e muitos outros fatores é algo que causa espanto. O game chega fácil na casa das 80hs de jogo, e passa fácil das 90hs para se completar tudo que é oferecido. Dungeons e chefes enormes estão presentes aos montes, e a variedade de tarefas que o game nos apresenta é algo que não deixa a aventura ficar monótona devido ao seu tamanho. Logo de início o jogador já percebe que Okami oferece uma jogatina extensa, profunda e marcante, mas vários fatores contribuem para que o mundo onde o jogo acontece seja digno da magnitude pretendida pela Clover Studios para com esse título, e podemos começar a tratar desses fatores pelo que vemos na tela enquanto jogamos.

Até pouco tempo antes do lançamento de Okami, em Abril de 2006, a realidade que todos nós conhecíamos e que já perdurava por quatro longos anos era a de que, em se tratando de gráficos em Cel Shading, nada era superior ao mundo de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Também, aquilo parecia estar vivo, o game do Powerpuff Link era detentor de uma direção de arte impecável, sem igual. Mas esse tempo passou, demorou mas passou, e Okami apareceu para roubar o trono na maior cara de pau.

 

Sem exageros: a direção de arte de Okami era algo fora do comum! Não existiu naquela época nenhum outro game tão bem trabalhado artisticamente quanto ele. O negócio parecia  uma pintura viva do Japão feudal que simplesmente elevou a técnica de cel shading a outro patamar, e o resultado foi que qualquer outro game que já tivesse utilizado desse grafismo em sua composição passou a parecer algo antiquado, em alguns casos, até arcaico. Posso até dizer que o fantástico Viewtiful Joe, para GameCube (me aguardem) foi o laboratório da Clover para criar a maravilha que são os cenários de Okami. As cidades são enormes, os bosques são enormes, as dungeons são enormes, e enorme também é a quantidade de detalhes contidos em todos esses locais, tantos que fazem transparecer o enorme cuidado com que cada cantinho do jogo foi elaborado, e que deixam tais localidades com cara de terem sido desenhadas a mão. Não existe um personagem igual a outro: cada indivíduo em Okami tem seu design e características muito bem definidas, com exceção ao Mestre do Dojo: um senhor que ensina movimentos novos para Amaterasu e é o mesmo em todos os Dojos do game. Este personagem tem uma peculiaridade muito interessante: ele tem os mesmos movimentos de transformação de Viewtiful Joe, e os fãs do herói (se é que ainda existe algum fora eu no mundo…) vão achar essa referência bem legal!

Okami

O game todo é abarrotado de efeitos visuais de cair o queixo, como a vegetação que vai crescendo incessantemente atrás de Amaterasu quando ela está correndo (cara, como isso é lindo!), e o retorno das paisagens amaldiçoadas para seus estados originais quando se revive uma Árvore Sagrada ou quando destruímos os focos de maldição remanescentes. Esses efeitos estão presentes em abundância também nas cenas de combate do game, o que as deixa, juntamente com a agilidade e velocidade dos embates, com um dinamismo impressionante, que espanta aquela sensação de “ai meu deus, outra batalha?” que temos em muitos jogos por ai onde as batalhas são frequentes.

Só que nem mesmo todo esse primor gráfico seria suficiente para tornar Okami um game, digamos, diferente… Afinal de contas, o que torna um game diferente do outro? O que faz com que um título se sobressaia dentre os de sua categoria? Se você  fizer uma pequena e rápida reflexão, amigo retroaventureiro, perceberá que em todo game que se sobressai, existe um fator original, uma peculiaridade, um “algo a mais” que o diferencia para melhor quando comparado a tantos outros que são semelhantes em todos os outros aspectos. São itens como as Areias do Tempo de Prince of Persia, a flauta de Ocarina of Time, as viagens no tempo de Chrono Trigger, o rifle dimensional de Portal… Sacou? Em Okami, esse diferencial está presente na forma de um pincel, o Celestial Brush, algo jamais imaginado até aquele momento, e que funcionava tão bem que parecia ser um conceito já existente e aperfeiçoado por anos e anos.

Okami

A brincadeira, inesquecível por sinal, funciona da seguinte maneira: ao segurarmos o botão R1, a tela se torna uma moldura de cor pastel, um enorme pincel aparece, e com ele, você literalmente modifica o jogo. Quer um exemplo? Imagine uma planície que está em um local onde você não pode chegar, pois entre você e ela, existe um precipício. Agora imagine que exista uma ponte destroçada pelos anos, mas que servia de ligação para o tal local. O que você faz? Você simplesmente pinta um caminho onde originalmente a ponte estaria, e lá aparecerá a ponte novinha como se nunca tivesse caído!! Quer mais? Pinte um circulo em uma árvore morta e ela voltará à vida, pinte um risco em um inimigo e você o cortará ao meio, pinte uma volta no céu e você fará aparecer a Lua… É simplesmente maravilhoso, as possibilidades são enormes! E estas são apenas algumas das inúmeras coisas que Amaterasu pode fazer à medida que o jogador vai aprendendo novas técnicas de pintura, e não se engane: este recurso vai ser usado com uma freqüência muito alta, assim como trocar de arma em um jogo do Mega Man. E claro, sair pintando tudo o que aparecer pela frente em Okami é uma tarefa extremamente prazerosa, e o pincel é facílimo de se manejar. Ao contrário do que muita gente pensava na época antes de testar o game, o analógico do Dual Shock 2 respondia perfeitamente bem na hora de se desenhar os traços necessários para os comandos, mas ainda assim, ficou  em mim aquela vontade de saber como era fazer as pinturas no controle do Nintendo Wii, que recebeu um port do game em 2008.

Uma barreira à sua frente? Pinte um traço sobre ela, e depois aprecie o resultado!

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Mas para quem está achando que o game era só elogios, sinto informar que não é bem assim: Okami também sofreu com uma maldição muito mais antiga e temida que a do demônio Orochi, a Maldição da Câmera Bugada! Pois é, ainda estávamos em uma época em que as câmeras dos games 3D ainda teimavam em travar nos locais mais impróprios, e em Okami, era só a gente querer passar por um lugar um pouco mais apertado que a maledita se enroscava toda, dificultando demais a visão. Fora isso, existiam dois modos de câmera: a térrea, que se posiciona automaticamente sempre atrás de Amaterasu, e aérea, que configuramos de forma manual pelo analógico direito, ou pelo menos deveria ser assim, por que a miserável teima em mudar sozinha para a câmera térrea à todo momento! Isso acontece tanto que o jogador acaba acostumando e passa a nem usar mais esse modo de câmera, tanto por que são poucos os locais onde a escalada por meio de plataformas pequenas e coisas do tipo são necessárias, pois se fossem abundantes, essa câmera causaria sérias frustrações na rapaziada.

Outro defeitinho do game que raramente se vê hoje em dia, são as limitações de cenário, as famosas e temidas barreiras invisíveis.  Vira e mexe a gente ficava travado ou enroscado no nada devido a uma limitação invisível que nos impedia de passar, e isso era algo que existia em abundância no game até mesmo para a época. Chegava a ser irritante, mas se não fossem por estes dois defeitos o game seria simplesmente perfeito, pois de resto, ele tinha tudo, inclusive um caminhão de side quests para os exploradores mais desocupados gastarem suas abundantes horas vagas.

Estas side-quests possuíam uma variedade enorme, indo desde a procura por itens, como tesouros e esferas mágicas, à missões de captura de bandidos e arruaceiros procurados. E como manda o script, tem item que a gente acha apenas explorando os enormes mapas do jogo, mas vários outros requerem a realização de favores e missões para serem conseguidos, o que garante aquela dose extra de longevidade à jogatina. Existem também, uma série de animais que devem ser alimentados para que Amaterasu consiga importantíssimos pontos de fé, que são usados para aumentar os atributos da Deusa, como o tamanho do HP e da Astral Pouch (a barra que marca a quantidade de tinta que você tem para usar com o pincel). Muitos desses pontos podem ser conseguidos de diversas outras maneiras, como, por exemplo, com os Demon Fangs, que são dentes azuis que os inimigos deixam cair nas batalhas e que podem ser trocados por uma bagatela enorme de itens, ou na famosa porém dispensável (pelo menos pra mim, detesto isso) pescaria, que conta com dezenas de tipos diferentes de peixes para você perder preciosas horas da sua vida tentando arrancar da água com uma linha…

E apesar dessa infinidade de coisas pra se fazer em Okami, é possível completar 100% das missões e objetivos do game logo na primeira vez que se joga, mas uma nova partida pode revelar uma quantidade notável de itens novos para se usar, que são ganhos de acordo com o ranking atingido e quantidade de itens secretos descobertos. É coisa demais, e acredite: dá muito trabalho!!

E por falar em trabalho, lembro que na época, muita gente criticou o fato de Okami não ser um game, digamos, difícil. Mas será que ele pode ser considerado um game fácil? Para responder isso, vamos mais uma vez, pra não perder o costume, compará-lo a Ocarina of Time: este era composto de chefes relativamente fáceis,  mas recheado de dungeons dificílimas e complicadas. E é mais ou menos a mesma coisa com Okami: dungeons difíceis, missões trabalhosas, mas chefes fáceis. E temos um fator agravante aí, uma tal de Internet! Na época de Ocarina of Time, meados de 1997, para ser mais exato, os jogadores eram obrigados a resolver as coisas na raça, pois só tinham acesso a qualquer tipo de ajuda para o jogo quando este saía em alguma revista semi-especializada que nem sempre respondia a tudo que o jogador queria saber. Okami apareceu quase uma década de avanços tecnológicos depois, e a internet havia evoluído muito naquele período. Em suma, havia ficado fácil conseguir qualquer informação sobre os jogos, nada diferente do que vemos hoje. Enroscou? Era só entrar na internet e sair perguntando em algum “fórum” que logo alguém tirava a sua dúvida. Hoje em dia não é mais fórum, é FAQ e gameplay em vídeo do YouTube, mas a premissa continua a mesma: eliminar boa parte da dificuldade do game pra fulano ficar dizendo que o jogo é fácil ou sem graça.

Okami

Obviamente, quem jogou na raça, do jeito que todo jogo deveria ser jogado, se deparou com uma história rica, mas que exigia um certo conhecimento de inglês para evitar aquelas enroscadas em alguns locais, pois nem tudo é tão intuitivo a ponto de o jogador olhar e já saber o que fazer. O que ajuda muito nessa hora é que os menus de Okami possuem sessões recheadas de informações do jogo, onde o jogador podia consultar relatórios de notícias, profecias, artigos coletados, segredos desvendados, técnicas aprendidas, e por ai vai. Aliás, é tanta informação que é quase impossível entender tudo antes de estar próximo do fim do game.

Okami

Okami é aquele tipo de jogo que, à primeira vista, causava uma impressão um pouco estranha naquele pessoal que não estava acostumado ao padrão artístico que ele segue, mas era só sobreviver à mais extensa e chata abertura de todos os tempos que o que nos era apresentado em seguida, acabava conquistando qualquer um. O game é realmente um dos melhores do PlayStation2, uma verdadeira pintura, um trabalho primoroso da Clover Studios que faz a gente gastar prazerosamente mais de 70 ou 80 horas em frente a TV, e que nos recompensa depois, com um dos mais belos finais que eu já vi (até me emocionei com a cena).

Okami é um clássico, detalhado ao extremo, lindo de se olhar, prazeroso de se jogar. Traz à tona velhas lembranças de jogos inesquecíveis, proporciona novas experiências e se torna inesquecível também. É certamente daqueles games que todos devem jogar mais de uma vez, tal como outros clássicos imorríveis do patamar de Chronno Trigger, Ocarina of Time e Metal Gear Solid.  E se depender de mim, Amaterasu não terá o seu merecido descanso tão cedo não, tanto por que está pra sair uma nova versão remasterizada HD do jogo para o PlayStation 4 e Windows via Steam, ambas prometidas para Dezembro.

Será que vou comprar? Já estou até vagando espaço no meu HD!

Okami

Recado final a todos os torturados que leram até o final: isso é pra vocês aprenderem a nunca mais me cobrarem reviews de jogos de PS2!! Se nego reclamar, o próximo será maior ainda! HÁ!


Sobre Sabat

Editor Chefe do RetroPlayers, Redator e Editor nos Livros e Revistas WarpZone, Podcaster e editor de áudio, Saudosista, e Analista de Informática porque algo tem que dar dinheiro né!

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  • Ulisses 8 Bits

    Isso é verdade. Pós internet a dificuldade do jogo pode ficar distorcida porque tem gente que nem tenta e corre para ver como fazer a coisa. Você descreveu tão bem e com tanto entusiasmo o cel shading do jogo que a impressão que tive é que os outros jogos neste formato “envelheceram mal” se comparados a Okami. Não acredito em jogo envelhecer mal, por isso as aspas, adoro polígonos quadradões e toscos, se estiveram “rodando bem”… então podemos dizer, na sua visão, que os outros jogos neste estilo cel shading ficaram “feios” se comparados a Okami? Ou não tem nada a ver?

    Eu não joguei ainda, sempre tive a sensação dele ser algo mais artístico e pouco “jogabilístico”, entende? Tipo um jogo para enfeitar a estante e/ou a parede. Mas pelo seu texto vejo que Okami é bem mais que um fucinho bonito na TV. Sabat, alí na parte posterior ao texto azul em: “Essa é a história assada de geração em geração” está faltando um “p”. Quem diria que um jogo tão denso e trabalhado ainda teria problemas de câmera. É um problema mesmo de alguns jogos 3D. Gostei do texto e principalmente por saber que Okami é jogável e não apenas um game artístico.

    Uma coisa que eu não entendi. Se o game foi tão competente em vários aspectos e você jogou ele, qual a motivação de rejogar em HD? Uma remasterização traria algo de novo ao jogo? É só para entender mesmo, por exemplo, eu não curto remasterizações exceto se eu nunca joguei e posso ter um acesso fácil ao título, mas se algo original estiver disponível, eu fico com o original.
    No mais, Sabat. O tamanho do texto ficou bom porque você falou bastante do jogo trazendo informações novas em cada parágrafo.

    • Opa Ulisses XD Tudo jóia?
      Cara, quanto ao Cel Shading, é mais ou menos isso. Fazer um gráfico nesse estilo só por fazer é como fazer em qualquer outro estilo só por fazer: não vai se destacar. Pra isso acontecer, tem que existir um algo a mais, como Wind Waker e Okami: duas direções de arte que jamais, jamaaaaais envelhecerão! São estilos únicos, longe de serem genéricos, o que não é o caso da grande maioria de jogos em cel shading do mercado.

      Quanto à segunda colocação, cara, Okami proporciona uma experiência absurda de boa, é o tipo de jogo que eu recomendo pra qualquer um =)

      E quanto ao negócio do HD, é só questão estética: PS2/Cube pra mim é TV de tubo, se ligar na LCD fica medonho, embaçado, perde cor, tudo borrado, esticado por causa da mudança 4:3 pra 16:9, uma B$#@! As versões HD corrigem completamente esse problema de idade dos games =) Por isso se eu fosse jogar novamente, eu iria preferir uma versão otimizada para a minha TV atual =)

      E espero que esse review faça bastante sucesso mano kkkk assim eu me motivo a escrever mais XD

      • Ulisses 8 Bits

        Entendi a questão do HD, perfeito. Sobre o cel shading eu acho que é uma técnica tão peculiar que acaba sendo até mais “sensível” do que outros estilos… é como se fosse um material caro que só na mão de profissionais é que pode ser usado, um curioso pode fazer besteira. Pessoalmente não gosto muito deste estilo, mas é inegável que quando dá certo fica absurdamente lindo. Grande abraço.

  • Um dos meus preferidos do PS2, engraçado que mesmo depois de tanto tempo o game continua bonitão. Eu considero um jogo fácil, pois consegui fazer tudo nele sem uso de nenhum guia, mas sinceramente não considero isso um demérito, o jogo é legal, bonito, trouxe a mecânica diferentona do píncel, pra mim é perfeito do jeito que é, me rendeu muitas horas de diversão.

    • Exato João, mesma coisa comigo =) A gente pena pra vencer dungeons, gasta horas resolvendo enigmas, e existe MUITO mérito em fazer isso sem tutoriais!

  • Flavio Antônio

    Deu vontade de jogar.
    Texto muito bom

    • Obrigado Flavio, valeu mesmo XD

  • Luiz Miguel

    Belo review! O jogo é fantástico mesmo. Tenho no Wii e gostei demais. Achei bem fácil e agradável executar os movimentos de pintura. Ainda não joguei no PS2 mas parecem bem semelhantes (já li que o do Wii é pior, não sei…). Com certeza um dos melhores jogos do console, gráficos lindos e jogabilidade no estilo do melhor jogo de todos os tempos, não tinha como dar errado. Espero um dia ter tempo de jogá-lo até o fim. Parabéns!!!

    • Opa Luiz, jóia? Rapa, o que eu sei é que graficamente as duas são idênticas, mas a do Wii tem scan progressivo nativo, o que dá uma singela melhoradinha quando estamos jogando na LCD, mas nada que de pra bater o martelo dizendo que é superior. Quanto a jogabilidade, tem muito jogo portado pra Wii que ficou com jogabilidade pior que a dos controles convencionais… Vai saber não é o caso XD
      Quando puder, jogue sim maninho, vale muito a pena terminar esse jogo, o final é lindo!

  • aki é rock

    Eu ouvi mutos podcast falar a respeito e alguns sites sobre esse jogo que na época de seu lançamento não acabei jogando devido a tantos outros títulos que estavam saindo mas tenho ele aqui no meu hd e um disses vou jogar com certeza.

    • Demorou Rock, joga sim maninho! Eu vou XD