RetroReview Especial: Chuva de Tiros no Mega Drive #7 – Battle Mania Daiginjou

“Péra lá, como assim? Como vocês se atreveram a acabar com os meus planos malignos?? Vou tocar o put%$#@ agora também!” foi o que disse o vilão BlackBall ao ser ressuscitado por uma seita cheia de assassinos e feiticeiros mau intencionados que querem, dentre outras coisas, infestar o Japão e o mundo de demônios e seres das trevas. Será que eles ainda não se tocaram que Madison e Crystal não precisam de muitos álibis para saírem metendo bala em monstros encapetados e ex-mortos inconvenientes?

Não demorou nem um pouquinho para a Vic Tokay perceber que as garotas de Battle Mania tinham potencial, e ao contrário do que a SEGA fez com o seu Arrow Flash,  a gigante faz-tudo japonesa imediatamente começou o desenvolvimento de uma continuação para o game… A propósito, sabia que a Vic Tokay é realmente uma gigante faz-tudo? A empresa ficou relativamente famosa pelo desenvolvimento de games que  cultivou entre 1986 e 1998, mais de uma década de trabalho muito bem feito de onde surgiram jogos como Decap Atack, Psycho Fox, Whip Rush e o cult Socket. Só que a Vic Tokai não faliu ou desapareceu como muitas outras… Ela apenas parou de fabricar games, fechou a sua divisão de jogos por julgar que não era algo tão lucrativo quanto os outros segmentos da empresa, e a vida segue. A Vic Tokay hoje é uma gigante na indústria de telecomunicações japonesa, e é parte do Tokay Group, um gigante maior ainda que meche com tanta coisa que eu nem vou perder tempo relatando, você que pesquise!

Voltemos então à finada parte da empresa que nos interessa, caros amigos retroaventureiros, pois foi de lá que surgiu uma das mais espetaculares continuações que uma franquia para Mega Drive poderia querer receber: Battle Mania Dai gin jou. Como eu vinha dizendo, a Vic Tokay imediatamente começou a produzir a continuação do game das moçoilas voadoras, um processo de desenvolvimento que durou mais ou menos um ano e meio até o lançamento do título, e que titulo!

Não é sempre que isso acontece, considero até que na maioria das vezes que presenciamos essa situação, a continuação acaba se revelando sempre algo inferior ao original, mas felizmente, com Battle Mania Dai gin jou não foi o caso: o game era superior ao original em absolutamente tudo, isto considerando o fato de que este original já era um game muito bom. Dai gin jou começa 3 anos após os acontecimentos do primeiro game, tudo está as mil maravilhas no Japão, e as mercenárias heroínas Madison e Crystal ainda gozam dos privilégios obtidos com os serviços prestados à nação. É quando a “Ghost Wail Cult”, a verdadeira cabeça por trás do sequestro do príncipe no primeiro jogo, resolve se mostrar: uma seita de feiticeiros e assassinos que querem conquistar o mundo povoando-o com seres encapetados, e o cartão de visitas dela foi a ressurreição de BlackBall, que novamente começa a tocar o terror na terra do Sol nascente. Mais uma vez então, Coronel Patch recruta as garotas voadoras, e elas terão não só que detonar de novo com o seu antigo inimigo, como também deverão chutar a bunda de todos os poderosos integrantes da seita.

Dai gin jou é maior, mais bonito, mais frenético, mais legal de se jogar, mais difícil, e mais gostoso de se ouvir. Não bastasse o fato de que a Vic Tokay já havia acertado em cheio no primeiro game quando decidiu usar aquele estilão animê descontraído e amalucado, em Dai gin jou ela conseguiu repetir a dose com uma pitada notável de evolução. Tudo que caracteriza a franquia das garotas foi mantido, só que muito melhor, da qualidade das cut cenes, que foram feitas agora com uma arte muito mais caprichada, aos sprites remodelados das moçoilas, que agora estão muito mais bonitos e animados.  Os gráficos, mesmo que ainda não alcançando o patamar dos melhores jogos do console, receberam um tratamento de primeira linha, cheios de efeitos especiais de rotação, zoom e parallax que dão aquela profundidade característica aos cenários e contribuem muito para que o game se torne muito mais dinâmico, pois os inimigos do jogo, que estão mais abundantes, perigosos e maiores do que nunca, parecem mais perigosos ainda quando são bem animados com estes efeitos. E pode esperar a mesma variedade maluca de inimigos que vimos no primeiro jogo: a caracterização dos meliantes continua tão doida quanto! São aberrações mecânicas dos tipos mais bizarros e que você, caro amigo retroaventureiro, certamente vai adorar destruir.

Sim, vai adorar mesmo, e a culpa é todinha da jogabilidade, que ficou simplesmente o máximo: a Vic Tokay evoluiu brilhantemente o estilo One Way Shot do primeiro game adicionando os modos Two e Eight Way Shot, o que respectivamente quer dizer “Madison mandando tiros em 1, 2 e 8 direções”. Eu explico: no Battle Mania original, Madison atira para a direita apenas, enquanto Crystal pode alternar entre direita e esquerda, este é o modo original batizado de One Way Shot. Em Dai gin jou, existe o Two Way shot, que quando selecionado, permite que Madison também alterne seus tiros entre direita e esquerda igual a Crystal, o que ajuda muito na hora de concentrar tiros para um lado só, bastando para isso apenas parar de atirar e virar a garota para o outro lado com o direcional. Já o Eight Way Shot permite que Madison atire pra tudo que é lado, inclusive para as diagonais! É tipo o modo profissional do negócio, e quando dominado, facilita demais a coisa toda principalmente nas últimas etapas, onde a dificuldade aumenta muito. O droid de ataque continua sendo escolhido antes de cada etapa e continua desferindo poderosos ataques quando utilizado, e agora também possui três opções de posicionamento: da pra deixar ele no estado normal acima das heroínas atirando pra direita (ênfase no ataque), no mesmo lugar só que atirando pra esquerda (ênfase na retaguarda), ou girando em volta delas (ênfase na defesa). Eu particularmente prefiro a posição original, mas o jogador pode escolher a que mais lhe agradar e depois sair destruindo tudo!

É tanta coisa que chega a ser até um pouco complexo, mas sem dúvida é o ponto alto do game. Dominar os modos de ataque é algo imprescindível para se avançar em meio ao mundaréu de inimigos que aparecem loucamente na tela querendo esfolar as garotas, ainda mais se levarmos em conta que agora são 9 etapas para serem vencidas ao invés das 6 do primeiro game, mais longas, com mais inimigos, e com mais subchefes desgraçados pelo caminho. Sim, o jogo é moderadamente difícil, o esquema de uma vida única permanece, e se o contador de energia chegar a zero, é Game Over na cara e só resta usar um dos poucos Continues para diminuir a dor da derrota. Claro, como todo bom shmup que se presa, a decoreba faz parte, mas ela vem naturalmente na base da tentativa e erro que as longas, porém prazerosas etapas vão lhe proporcionar.

Geralmente eu não costumo falar de trilha sonora, mas quando elas são boas o suficiente para não desgrudarem de nossas mentes após aquele período de jogatina, é por que elas merecem serem citadas, confere? É por isso que vou falar que as musicas de Battle Mania Dai gin jou são um verdadeiro chiclete desde a sua abertura até o encerramento, composições muito bem feitas e empolgantes que só não estão definitivamente entre as melhores do console por que algumas delas parecem terem sido desenvolvidas para serem ouvidas com bastante GRAVE, e todo mundo sabe que o Mega Drive peca bisonhamente nesse requisito. Assim, o AGUDO sai perfeito, e onde deveria existir um grave, fica um som chiado estranho que da a impressão de que o cabo de áudio está meio detonado. Atrapalha? Um pouco, mas não compromete a qualidade das composições.

Battle Mania Dai gin jou é um daqueles games que surpreendem demais, que chegam devagarzinho e de repente, se tornam um de nossos favoritos da categoria. O seu ritmo constante é responsável pelos vários momentos em que achamos que finalmente atingimos o fim das etapas para só depois percebermos que ainda tem mais uma ou duas bizarrices metálicas ou demoníacas para serem destruídas pela frente, e a variedade de cenários e de suas características juntamente a uma dificuldade desafiadora na medida certinha, criam algo que nos instiga a querer jogar repetidamente aquelas etapas até que consigamos vencê-las, e convenhamos, não é todo shmup que consegue isso. Comigo foi assim! Não conheci esse game na época, mas me diverti como nunca enquanto o jogava via emulador durante o meu desbravamento pelos jogos do console ainda desconhecidos por mim, e foi uma jogatina, digamos, totalmente viciada  e cheia de recomeços até que eu conseguisse finalmente chegar ao verdadeiro último chefe do game, após muitas escapadas por caminhos tortuosos e falsos chefes finais. Recompensador demais!

É realmente uma pena que o game nunca tenha sido lançado fora do território nipônico. A versão ocidental estava até cogitada para um lançamento europeu, onde se chamaria Trouble Shooter Vintage, mas isso é algo que nunca aconteceu e não se sabe ao certo os motivos, uma vez que a Vic Tokay ainda continuou desenvolvendo e localizando games por mais cinco anos. Se você puder, caro amigo retroaventureiro, faça um favor à sua existência gamer e jogue este game, principalmente se você for fã de animes, mechas, robôs gigantes e garotas voadoras fortemente armadas.

E não posso terminar essa parte do Especial: Chuva de Tiros no Mega Drive sem deixar de citar o maravilhoso trabalho dos RomHackers gringos, que fizeram o favor de  traduzir o jogo pra gente! Pois é, o pessoal traduziu perfeitamente o game, inclusive trocando o título para Trouble Shooter Vintage, e já que a Vic Tokay não está mais nem aí para o mundo dos games, que mal tem eu disponibilizar essa rom traduzida AQUI hein? Enjoy!

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Confira todas as partes deste especial:

#1 – Thunder Force II 

#2 – Gley Lancer

#3 – Musha

#4 – Elemental Master

#5 – Battle Mania

#6 – Arrow Flash

#7 – Battle Mania Daiginjou (este review)

#8 – Thunder Force III

#9 – Eliminate Down

#10 – Air Buster

#11 – Burning Force

#12 – The Steel Empire

#13 – Gaiares

#14 – Sol-Deace/Feace

#15 – Truxton

#16 – Hellfire

#17 – Gadget Twins

#18 – Gynoug

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Continua…

Sobre Sabat

Editor Chefe do RetroPlayers, Redator e Editor nos Livros e Revistas WarpZone, Podcaster e editor de áudio, Saudosista, e Analista de Informática porque algo tem que dar dinheiro né!
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  • Sirlon Hayate

    Mais uma aventura pra jogatina dessa semana ! 

    E Vamos que Vamos ! POWER UP !

    •  E jajá tem mais XD jeff ta chegando com mais uns 3 shmup por ai kk

  • Ivo

    Esse eu conheço só pelo nome e por causa do Psycho Fox. Anotando para jogar = )

    •  Pode jogar Ivo, é sem arrependimentos esse jogo!

  • quer dizer que esse é a continuação das desaventuras de Madison e Crystal? POMBAS!!! tenho que joga-lo já!!

    • Tem sim, por que as garotas merecem! Mereciam até mais, dava pra elas serem hoje grandes MUSAS DOS GAMES se a VicTokay não tivesse desistido do segmento.

  • Tem muita gente que não jogou este game por achar os controles complicados. Mas é possível customizar a seu gosto e isso poderá tornar a jogatina mais fácil. Uma pena que na época não existia controle com dois analógicos, pois seria perfeito usar um das alavancas para atirar e a outra para movimentar a personagem, como ocorre em muitos games desta geração.

    •  Seria uma evolução muito bem vinda né mano! Se a franquia tivesse continuado a ter jogos, era bem capaz que víssemos algo desse tipo. Masssss….

  • Vinicius

    Battle mania Daiginjou é um jogao.Terminei ele semana passada em uma daquelas madrugadas em que voce acorda sem nada pra fazer e fala:Ah vou um pouco,e acabei virando a madrugada jogando ele.
    Mas seria muito bom tbm se Battle Mania tivesse um modo Multiplayer.

    •  Opa mano, é viciante né XD
      Bem que poderia ter um modo multiplayers mesmo, um com Madison e outro com Cristal, seria jóia!!!

  • Adoro esse jogo! E o pior é que nem sabia que tinha ROM traduzida! Aí sim! =D
    E realmente é uma pena que essa continuação nunca tenha sido lançada no ocidente, é um daqueles jogos que só o Mega podia oferecer na época.
    Abraços

    •  Pois é adinan… e vai saber o por quê de não ter saído na época o jogo no ocidente heim… sem explicação, a vic tokay ainda continuou trabalhando por mais 5 anos ainda com jogos…
      Fazer o quê XD é aproveitar a rom traduzida mesmo e jogar ahUHAU

  • aki é rock

    Caramba cara que jogão viu ja baixei vou colocar no meu psp e começar a jogar quantos finais ele possui hein.E esse post ta demais viu curti muito continue assim sempre nos mostrando essas raridades obscuras do Mega.

    •  Opa mano XD
      Olha, que eu saiba é um final só mesmo XD não terminei no hard não pra ver se tem outra coisa XD

  • Mais um super game e mais um super review muito show,e que venha o proximo pq ta bom demais.

    •  Jajá tem mais ^^ ainda tem muito shmup pra mostrar antes de aterrizarmos nossas naves em outra plataforma ^^

  • Que engraçado, eu nunca tinha parado pra reparar que vc normalmente não cita mesmo muito trilhas sonoras e tal. Se ela é realmente marcante e boa, merece sim ser mencionada. Confere! hehehe… aliás, vc falou bem sobre os problemas sonoros do Megão, eu fico impressionado com alguns milagres que conseguiram fazer no console, como as trilhas sonoras dos primeiros jogos do Sonic (tava falando sobre isso com o TH hj mesmo, ele pode comprovar ou falar que é mentira só pra me sacanear).
    E eu já vou pegar a ROM traduzida e colocar na lista infinita de jogos a conhecer junto com o primeiro jogo. Que pena que a empresa parou de fazer jogos, né? Psycho Fox e Decap Attack são jogos sensacionais, a empresa tinha um potencial e tanto.
    Falei um monte e nem falei do jogo… mas vc sabe que eu não conheço ele e também sabe que eu escrevo demais, então não me xingue (muito)… ahuhauahuahuahu!
    Muito bom o texto, Sabat.
    Abraço

    •  É cadu, eu geralmente só cito trilha sonora quando ela é realmente marcante para mim, do contrário fica aquele “recorta e cola” do “as trilhas sonoras combinam perfeitamente com as fases e cumprem bem o seu papel e bla bla bla”… nhaaaaaaaa não gosto disso XD então só cito quando são FODAS mesmo!

      É rapaz, quer saber onde está o maior milagre sonoro do Meguinha? COMIX ZONE, é impressionante o som que conseguiram tirar naquele jogo, parece até que o cartucho tinha algum chip sonoro dentro pra ajudar nos canais mano, por que é um rockzão pesadasso mesmo daqueles que só vendo e ouvindo pra crer que vem do Mega Drive.

      Dê uma testada depois ^^

  • Raull

    foi um pecado meu não jogar o mega drive bastante… 

    •  E foi um pecado meu  não ter jogado bastante snes mano ^^  kkk

  • Vinicius

    Eu baixei a rom do TS Vintage,mas nao consegui jogar.
    Alguem pode me ajudar?

    • Eu rodo ela sem erros pelo Kega Fusion ou pelo Gens ^^

  • Diogo J15

    Sensacional o trabalho do site, muita coisa boa feito com qualidade, textos didaticos e auto explicativos. alem de uma seleçao…rs, foderastica. esse jogo em particualar eu nao conhecia, e fiquei doido me lebrou os melhores jogos de fliper, como macross, gundara, garius e etc. parabens pelo trabalho maneirissimo

    • Oi Diogo, como vai? 
      Fazendo as vezes do chefe, autor do post, agradeço a sua participação e, que bom que esteja gostando do Retroplayers. Apareça sempre. Agente gosta de receber comentários, críticas, xingamentos e elogios, claro. Fique a vontade para navegar e desbravar muita velharia nostálgica.  Clique nos links. As categorias estão daquele lado –>

      Abração!!

    •  Fala Diogo, beleza?
      Sempre faremos um TOP ALGUMA COISA por aqui maninho, então fique de olho XD E comente sempre, realmente a gente gosta de receber comentários, críticas… bem, xingamentos eu deixo pro Jeff ahUHAUhau

  • Caio viera mello

    Joguei  esse jogo no supercoleção do ps2 até existe o primeiro jogo dele mais os efeitos e gráficos são muito melhores.

    •  Tudo bem Caio? ^^
      A Review do 1º jogo já foi feita neste mesmo especial ^^ vc pode acessá-la pelos links ao final do texto!

  • Está ae um dos raros jogos de Megadrive que eu nunca joguei, e estou feliz de descobrir ele aqui no Retroplayers, vou tratar de detona-lo agora !!!

  • Engraçado que dando uma olhada em um log play do jogo aqui agora notei umas particularidades interessantes,

    O design das fases melhoram bastante ao decorrer do jogo.

    Outra coisa interessante é que parece que a equipe de desenvolvimento foi evoluindo durante a produção de maneiras épicas, as fases inicias você nota que os gráficos são medianos, sem muitos detalhes no background ou efeitos de paralax, até que chega um ponto que o game dá um salto, os backgrounds ficam hyper detalhados, a paleta de cores e o uso dela melhora considerávelmente, e a cada novo lvl te apresenta efeitos de paralax cada vez mais incrivéis com vários layers e etc..

    realmente impressionante este jogo… 

    •  É impressionante sim esse game Gabriel, demais mesmo ^^ Tecnicamente ele é espetacular, e o restante todo só complementa a obra. E é verdade: a medida que o game vai indo, tudo vai melhorando!!! Quando você jogar, sentirá isso na pele!

  • Diogo J15

    e a trilha sonora, uma perola, tanto na composiçao qnto no poder do procesamento do mega. incriveis musicas, a do OPTIONS inclusive, rs. oq aconteceu com a VIC ToKAI, ainda existe? se ela fez mais meia duzia de jogos tao bons qnto esse, ja pode entrar pro hall das grandes empresas. 

    •  As trilhas desse game inclusive são parecem serem mais poderosas que os próprios sintetizadores do console kkk a impressão que dá é que o Mega não aguenta fazer ^^

      Mas caro amigo Diogo, vc leu mesmo o texto? kkkkkkkk
      Eu falo tanto da VIC TOKAY e o que aconteceu com ela logo no início, quanto da trilha sonora magnífica porém capada do jogo kk

      • diogo.j15

        agora eu li. so nao entendi uma coisa, mas com relaçao ao genesis. vc diz q o aparelho peca bizonhamente com os graves, mas da onde vc tirou isso? nao posso comentar sobre muitos jogos, mas esses sao bons exemplos SOR 2, CAstlevania e Contra, pra mim esse é o som do genesis, se os outros jogos tem um som fraco, nao é culpa so aparelho e sim das produtoras dos jogos. inclusive esses jogos tem um som superior ao sfamicom em relaçao ao ganho contido nas musicas, ou seja, elas tem mais peso, pressao, falando de forma mais ludica. mas tecnicamente falando, o timbre desses jogos sao mais encorpados e dao uma sensaçao de densidade maiores q os jogos do sfamicom.

        • Não tirei de lugar nenhum não Diogo: é a verdade. Você só não entendeu meu ponto de vista Diogo XD

          Graves quase inexistentes é uma característica do chip de som do aparelho, que em contrapartida, trabalhava bem demais nos agudos, e as produtoras tinham que se virar para criar melodias com esse problema no mega. Se elas faziam isso com desempenho máximo (Streets of Rage) ou não, ai é culpa da habilidade dos programadores na hora de comporem as músicas. Neste jogo, tentaram colocar graves fortes demais, e o chip de som não aguentou: o som de fundo ficou distorcido, chiado… E isso não tem nada a ver com essa musica ou aquela ser melhor ou pior que a de outro console ^^ quem manda nisso é o compositor, e não ha vergonha alguma nisso.

          • diogo.j15

            sim, entendi. na real perguntei por uma referencia sobre os componentes do console qndo perguntei “de onde vc tirou”. as musicas desse jogo sao maneirissimas pra mim, mas de fato ficam distorcidas, parece q tem um drive bem ruim rolando ou q o alto falante esta com problema. uma infelicidade.

          • Exatamente isso Diogo!! XD E se você jogar no MD 2 ou 3, a coisa piora, pois o chip de som deixa de ser o bom Yamaha pra ser o Texas com 2 canais a menos.

  • Robert Garcia

    O jogo é muito viciante, os cenários das fases são muito divertidos de se ver. A criatividade dos caras eram incríveis para fazer jogos assim para um 16bits. A nostalgia de voltar a jogar um jogo do megadrive não tem preço.

  • caio vieira de mello

    Sequência espiritual desse jogo.
    https://designsbo.wordpress.com/bulletmania/