Indie Review: LIMBO – XBla/PSN/PC


Limbo. Um nome religioso, católico, que assusta aos desavisados e desentendidos, que remete a algo ou algum lugar sombrio e macabro, eternamente sombrio e macabro. O Limbo assusta. A ideia de ficar preso eternamente em algum lugar assim é aterradora, a impossibilidade de sair, de ver o raiar do Sol mais uma vez, o medo eterno ou a solidão sem medo sempre ao nosso redor… É algo difícil de se imaginar, de se explicar. Mas imagine-se, caro amigo retroaventureiro, no lugar de alguém que se vê de repente mergulhado nas trevas deste lugar, sozinho, perdido, e com um objetivo que não está nada perto de onde você está agora. O que você faria, caro amigo, se tivesse que atravessar o Limbo?

O significado religioso desta palavra nem sempre é conhecido por aqueles que  a escutam, mas creio que mesmo que fosse, ainda assim ela nunca deixaria de remeter a algo repulsivo, a uma ideia que nos deixa no mínimo desconfortáveis.  O lugar próximo aos limites do Paraíso, porém fora dele, fora da presença de Deus. É para onde vão os justos, aqueles que não tem pecados imperdoáveis, mas que também não tem a salvação do batismo.

Lembram-se, caros amigos retroaventureiros, das antigas aulas de catequese que éramos obrigados a frequentar na escola? Se sim, então vocês devem se lembrar também que, de acordo com as escrituras sagradas, Jesus Cristo morreu para lavar nossas almas do “pecado original”, aquele que de acordo com as mesmas escrituras, Eva cometeu ao mordiscar a maçã quando tentada pela serpente. Concluímos então que Limbo é para onde foram todas as almas humanas que passaram pelo planeta desde aquela mordiscada, até o dia em que Jesus empacotou da Terra, e é também para onde iriam a partir de então, todas as crianças nascidas que não fossem batizadas.

É claro que com o passar dos anos, das décadas, e por ai vai, o teor da expressão foi passando a pesar apenas em cima dos pobres pimpolhos, pois ninguém no mundo estava com muita vontade de se preocupar com almas passadas pela Terra em tempos anteriores à vinda de Jesus ao planeta. Assim, a expressão passou a significar comumente no o meio católico contemporâneo “o lar das almas das crianças sem batismo”Provavelmente, os programadores da dinamarquesa Playdead sabiam disso.

O Conceito de LIMBO surgiu em 2004, só em 2010 o game chegou à Xbox Live Arcade, vulgo XBla, onde se tornou simplesmente o 3º game mais vendido daquele ano no serviço, chegando a faturar mais de 7 milhões de dólares (uma quantia mais que significativa para um game independente) além de uma cacetada de prêmios em uma avalanche de indicações nos eventos que se seguiram. E muita coisa foi sacrificada nesse período que compreende o desenvolvimento do jogo, como a questão cada vez mais abrangente e apreciada do Multiplayer online, e os fatídicos diferentes níveis de dificuldade, tudo em prol da experiência única que os programadores queriam que as pessoas que jogassem LIMBO apreciassem, e elas apreciaram.

LIMBO é uma obra de arte. O cenário monocromático nos leva para dentro de um mundo perturbador e ao mesmo tempo fascinante, sua trilha sonora composta apenas de sons ambientais e arranjos distorcidos nos afunda em um clima dificilmente experimentado em um jogo, a união disto cria um local  inexplorado, original, aterrador e absurdamente envolvente.

No exato momento em que ligamos o game e presenciamos a tela de menu iluminada por feixes fracos de luz enquanto uma batida tensa se propaga por nossos ouvidos, já percebemos que LIMBO não é um game comum. Começamos o jogo e o protagonista abre os olhos brancos e brilhantes em meio a escuridão total, sem explicação, sem nada, tudo é apenas suposto. Ele se levanta, e devemos seguir em frente, para a direita, como fazemos em qualquer side scroll de 8 ou 16 bits em busca do fim daquele imenso caminho. Nada no game possui outra cor que não seja uma variação do cinza, nada possui contornos, feições, formas internas, tudo que se move é negro ou quase negro, raras são as exceções, como a água. Nosso protagonista é apenas a sombra negra de uma criança com olhos brilhantes, não vemos boca nem nariz, apenas sabemos que pela silhueta, se trata de um garoto de cabelos curtos, trajando uma camiseta e um shorts, talvez algo nos pés e nada mais. E ele não tem armas, nem acessórios, e nem super poderes, ele apenas corre como qualquer garoto da idade dele, e pula da mesma altura que um garoto da idade dele, e se fere como qualquer garoto da idade dele. Não vemos marcador de vidas, pontos ou energia vital, e logo descobrimos por quê: avançamos em meio aos cenários escuros com múltiplas camadas de fundo, a claridade aumenta, percebemos estarmos em uma floresta, subimos um bosque ainda atordoados pelos feixes de luz que vão cada vez mais iluminando o caminho do garoto, e sem mais nem menos, ele é decapitado brutalmente por uma armadilha de caça, sua cabeça rola alguns metros ainda bosque a baixo antes que o jogo recomece alguns instantes antes do acontecido.

A surpresa é total, o espanto, o susto é inevitável, o ruído da armadilha cortara o silêncio de maneira tão abrupta que nossos próximos passos são tão cuidadosos como se estivéssemos prestes a acordar alguém no meio da noite, e chegamos novamente até o local onde aquilo aconteceu: agora enxergamos em meio aos arbustos a silhueta da armadilha, e o garoto pula por cima dela. Logo à frente, um barranco intransponível, e suspenso em uma corda presa a um frágil galho de árvore, distinguimos o que parece ser o corpo de uma mulher, decomposto, sem membros. A corda está a uma altura que o garoto alcança se pular de um certo ponto, mas não é suficientemente alta para que permita a ele subir no barranco à direita. Passamos então por baixo, agora muito cautelosos, percebemos que no pé do barranco existe uma pequena caverna, e tem uma armadilha lá. Com cuidado, nos aproximamos dela, e tentamos interagir de alguma maneira com o perigoso objeto: descobrimos que o garoto pode agarrar as coisas, puxar e empurrar algumas, é o outro botão existente no jogo, e essa parte existe apenas para nos mostrar isso. Puxamos então a armadilha para um ponto exatamente em baixo do corpo decrépito, e depois, pulamos na corda que o sustenta, e o resultado é fascinante: ao se pendurar na corda, o galho enverga e o corpo desce, então a armadilha é acionada e o corpo é cortado ao meio. O peso no galho diminui, e então ele se ergue levantando a corda, e agora basta um pulo para que o garoto alcance o topo do barranco. É bizarro, é sinistro, e é genial.

LIMBO é um jogo de aprendizado, algo que poderia ser chamado de Dead and up!, ou Morra e avance. Poucos foram os games ao longo da história que se enquadrariam nessa categoria fictícia, como Hearth of Darkness e Out of this World, e assim como nestes, em LIMBO nós avançamos até o próximo local onde uma situação nos fará morrer até que consigamos descobrir como transpô-la, e essa é a regra do jogo, até o seu final.

A genialidade por trás desta obra se mostra não só no conjunto visual e sonoro que dá vida aos muitos ambientes do Limbo, como também no uso constante de diversos elementos que vão sendo incluídos à jogabilidade do game para criar os enigmas que o garoto deve resolver para avançar, como a própria água, o magnetismo, a gravidade, a eletricidade, a luz, e tudo isso criado de maneira tão cirúrgica que somente um botão de ação é necessário para o aprendizado, o restante deve vir da tentativa e erro, ou do poder de raciocínio de quem está controlando o garoto. Sim, LIMBO é um jogo para aqueles que gostam de pensar, de descobrir, de avançar sabendo que cada obstáculo à frente será um desafio maior que o anterior.

Terminei LIMBO em uma noite. Comecei a jogá-lo as 23hs de um dia, cheguei ao seu final as 6hs do outro. Eu não tinha a intenção de jogar por 7 horas seguidas, mas fui completamente envolvido pelo clima sombrio do game, pelo desafio que seus enigmas representavam, pelas suas passagens únicas e surpreendentes. A jornada é solitária, mas o Limbo não é deserto, outras crianças vivem ali, muitas delas, mas não são amigáveis e quando não fogem de medo para dentro de seus barracos improvisados, nos atacam. Por vezes, passei por diversas construções abandonadas, fábricas, casas, locais que dão margem para diversas interpretações do que é ou consiste o Limbo, e hipnotizado pela genialidade do que me era apresentado, fui avançando, vencendo os desafios um a um até que por final, cheguei aos limites daquele lugar, onde a luz ficou mais forte. O sol estava começando a raiar na janela do meu quarto, uma feliz coincidência.

LIMBO é um game que pode ser curto e fácil para uns, longo e irritante para outros, convidativo e duradouro na medida certa para muitos. Acho que eu me enquadro nesta terceira categoria. Jogar LIMBO é uma experiência obrigatória para qualquer retroaventureiro que tenha saudades dos velhos tempos de Delphine Software, assim como é obrigatório para qualquer um que hoje em dia queira saber como deve ser feito um game original de verdade. A proposta de LIMBO é a de ser um game que diferencia as pessoas, que mostra que um jogador é diferente do outro, que eu sou diferente de você, caro amigo retroaventureiro, pois eu vou terminar o game em 7 horas e vou empacar aqui e ali, vou me irritar naquele outro lugar e passar fácil aquele outro, mas você vai fazer algo totalmente diferente e vai terminar em menos ou mais tempo, empacando em locais diferentes, solucionando esse enigma mais rápido que eu mas empacando naquele que eu fiz sem o menor problema, tudo isso simplesmente por que somos pessoas que pensam de maneiras diferentes, e LIMBO privilegia essa diferença. Naquela noite, eu não sabia, mas eu estava com muita, mas muita saudade de sentir essa diferença.

LIMBO peca apenas por ser subjetivo demais. O próprio final do game, que termina abruptamente e é super curto, já era algo subjetivo até os produtores virem a público esclarecerem que a história se tratava de uma busca por alguém, e é o que acontece no final. Não existe o que entender, nem o que buscar, a história é tão vaga quanto a neblina que envolve o game, e não existe motivo para se jogar de novo após terminar, LIMBO é aquilo ali e acabou. As gemas brancas que se quebram aqui e ali, que de vez em quando achamos escondidas em cantos durante o caminho, não possuem utilidade alguma, não revelam nada, não contam nada, e não importa serem encontradas ou não: o que importa realmente é a experiência que é jogar LIMBO, uma experiência verdadeiramente única, enquanto dura.

Fim


Sobre Sabat

Dono, Chefe, Gerente, Cara da Xérox e Tia do Café do RetroPlayers! Meu negócio? Falar sobre games. Como? Escrevendo meus trabalhos, gravando minha voz horrível, ou filmando minhas humildes proezas! Onde? Aqui, ali, ou onde quer que me chamem!
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