RetroEspecial: RPGs perdidos no Japão – Capítulo II


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Olá novamente! Para quem não se recorda, sou conhecido como Sir Kao. Sou um cara de meia-idade, moro sozinho em um abrigo subterrâneo e meus hobbies são ler, jogar e escrever artigos sobre RPGs antigos, alguns mais antigos do que eu ou vocês. Por que estou me apresentando de novo? Bom, depois de mais alguns meses de reclusão, pode ser que já tenham se esquecido de mim.

Então aqui estou eu enchendo o saco de novo, com mais um capítulo desta longa saga. Caso não tenham lido ou queiram revisitar o primeiro capítulo, não tem problema, é só clicarem no marcador de livro aí embaixo.

pouco

Capítulo I - Black/Matrix e Dragon Slayer

Dessa vez vou tentar falar de duas séries um pouco mais conhecidas por aqui; digo, pelo menos em nome, já que ambas ficaram quase que inteiramente restritas aos japoneses. É fato bem improvável que um fã de RPG sequer tenha ouvido falar de algum jogo das franquias Tengai Makyou ou SaGa, e isso se deve tanto à história quanto à longevidade que as distingue em um mar de trivialidade da indústria de jogos.

Espero que vocês apreciem mais este capítulo, que fiz com muitas horas de sangue, suor e café. Tenho consciência que nenhum resultado disso é perfeito, mas o esforço é inerente ao êxito.



Tengai Makyou - SNES

Primeiro, uma curiosidade que nem eu sabia há pouco tempo: “Tengai Makyou” não é “Far East of Eden”, ou melhor, o primeiro é o nome da série, o segundo é um subtítulo que foi dado a alguns jogos da série. Mas qual o raio do motivo? Bom, Far East of Eden é um livro hipotético escrito pelo historiador europeu fictício chamado P.H. Chada, e no livro ele descreve um país chamado Jipang. Então os jogos da série que contém o título “Far East of Eden”, são na verdade adaptações da novela literária de P.H. Chada feitas pela Red Company, a desenvolvedora de Tengai Makyou. Dessa forma, todo jogo da série que tiver o título “Tengai Makyou” acompanhado de “Far East of Eden” se passa em uma versão de Jipang de acordo com P.H. Chada. Doido, né? E loucura é só o começo.

Então sabemos que o nome oficial da série é Tengai Makyou, que traduzindo, significa algo como “Mundo do Demônio Longe do Céu”; e Far East of Eden é nome de livro ou de jogo? Na verdade um pouco dos dois, já que o nome é uma paródia com o livro de John Steinbeck: East of Eden (A Leste do Éden) — famoso na adaptação do filme estrelado por James Dean —, com o termo inglês “Far East”, usado para se referir ao extremo Leste da Eurásia; onde fica o Japão afinal de contas.

Por aqui, Tengai Makyou é uma série que se ouve falar muito e que se joga pouco, mas no Japão, sabemos que é uma das franquias de RPG mais populares de todos os tempos. O mais curioso é que a ideia de Teruhisa Hiroi não nasceu para ser um jogo, mas sim um filme; do qual foi prontamente recusado pela Daiei Film. A segunda oportunidade veio em forma de anime, mas essa também foi rejeitada pela Tokyo Movie Shinsha. A salvação veio só na terceira tentativa, com a Hudson, que queria um jogo de proporções épicas jamais vistas em um console, e com a escolha do PC Engine CD e de uma desenvolvedora competente como a Red Entertaiment, o resultado foi o primeiro RPG lançado em um CD-ROM, além do primeiro do estilo a ter cutscenes, dublagens, e ser inspirado na cultura japonesa; uau! A Hudson não explode as coisas só com Bomberman, hein (essa foi ruim mesmo).

Como expliquei antes, o mundo em que alguns jogos se passam é chamado de Jipang, um misto de Japão feudal com mitologia japonesa e muita comédia absurda; por exemplo: o que você acha de vilões como uma gangue de irmãos mercadores corruptos vestidos de gueixas? Ou de um babuíno imortal e idiota — e idiota porque é imortal —, cujo hobby é atrapalhar sua vida sempre? Ou do próprio P.H. Chada, que hora faz aparições com a cara do Sigmund Freud, hora com a do Karl Marx? Pois é, isso é só o começo.

Tengai Makyou: Ziria



O primeiro jogo dessa série maluca foi Tengai Makyou: Ziria, de 1989; que como eu disse antes foi o primeiro em um monte de coisa. Ziria é o nome do herói, um tipinho de ladrão ninja abobalhado que descende do lendário Clã do Fogo, e por isso deve reunir os descendentes restantes e as 3 Esferas de Luz, de modo a impedir o Culto Daimon (Culto do Demônio) de ressuscitar Masakado, um demônio shogun ancestral. Aliás, Ziria é o pseudônimo de Jiraiya, que no folclore japonês é um ninja que pode morfar-se em um sapo gigante; e o jogo faz uma adaptação com várias referências a este conto clássico: a mais óbvia é um sapo chamado Kogama, que entra no seu grupo e te ajuda eventualmente nas batalhas.

Fora todos esses novos conceitos, no fundo Tengai Makyou: Ziria não passa de um RPG de 8-bit bem tradicional. Certamente, os gráficos estavam acima do que os jogos do gênero apresentaram até aquele momento, e o fato de usar o CD-ROM possibilitou inserir uma grande quantidade de textos, cutscenes, vozes, músicas e NPCs; porém, o joguinho ainda estava muito aquém de todo o potencial do PC Engine CD. No contexto da época, toda essa nova roupagem vendeu muito bem e marcou como valor histórico, mas não foi uma revolução no que se refere à jogabilidade, que é mais do mesmo do qual outros RPGs já haviam demonstrado.

Tengai Makyou II: Manjimaru



Só em 1992 chegava Tengai Makyou II: Manjimaru, o predileto da maior parte dos fãs da série e um dos jogos mais adorados do Japão. Sério, os japoneses são tarados por esse jogo, vai entender.

Dessa vez a trama dá lugar a outro descendente do Clã do Fogo: Manjimaru Sengoku, um garoto de 12 anos sem ocupação que gosta de vadiar por aí, e a coisa só muda quando sua mãe é sequestrada… E eu sei que não parece uma história muito boa para se começar um jogo, mas eu também não sou muito bom em resumos.

A questão que realmente importa, é que por ter sido lançado quase 3 anos depois, o segundo título já fazia uso do Super CD-ROM² — atualização que adicionava 192KB de memória RAM no console, então no final ele ficava com 256KB —, e isso foi crucial para fazer gráficos melhores (que já levavam aquele jeitão dos primeiros RPGs de SNES) e deixar o jogo mais veloz, quase sem carregamentos; só que para isso fizeram a grande sacanagem de sacrificar os cenários de fundo das batalhas.

Bem simples mas interessante, é o fato de terem colocado os Hit Points logo acima dos inimigos, e poxa, isso ajuda pacas! Tirando esse diferencial não há muitas inovações, pelo menos nada que o primeiro jogo já não tivesse demonstrado. O que contou mesmo para o sucesso do joguinho não foi somente a parte técnica, mas todo o pano de fundo e o leque de personagens tão cômicos e cativantes que estão presentes ao longo da trama. Tanto é que o jogo tem três remakes, respectivamente, para GameCube, PS2 e Nintendo DS, e é claro que nenhum deles tem uma tradução sequer. Quem disse que a vida é fácil?

Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den



Em 1993 chegava o terceiro jogo da franquia — novamente para o PC Engine CD —, Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den, que é considerado um “spin-off”. O herói da vez é Kabuki, o ator pedante, espalhafatoso e mulherengo que fazia parte do grupo de heróis do jogo anterior. Obviamente, como todo mulherengo de respeito, sua missão central será resgatar uma série de garotas que foram raptadas por seguidores do Culto Daimon, aliás, garotas são a única coisa mais importante do que sua carreira de ator.

Agora a fórmula das batalhas foi alterada para o padrão da série Final Fantasy, onde vemos a cena naquela popular perspectiva em 3ª pessoa, inclusive, os chefes são até animados. A mecânica no que diz respeito ao restante não muda nada, ou quase nada. Já o humor consegue extrapolar ainda mais, com personagens ainda mais absurdos e situações tão mais cômicas que até para a Inglaterra sobrou, já que boa parte do jogo se passa nela. Claro, há um pouco de nudez gratuita aqui e ali, mas até aí não é algo tão raro tratando-se de jogos do PC Engine; quem conhece sabe.

No meio-tempo…



A série então experimentou mudanças drásticas nos anos seguintes, passando pela experiência de um simples clone de Bomberman, até a fase dos jogos de luta — e foram três em sequência. Apesar de dois deles serem considerados particularmente bons para o gênero, devem ter deixado alguns fãs um pouco chateados com a nova roupagem (eu ficaria, bah!).

Tengai Makyou Zero



Então em 1995 chegava a salvação, com Tengai Makyou Zero, que retornou em grandioso estilo ao gênero RPG. Escolhendo o Super Famicom como hospedeiro, a série pela primeira vez boicota a exclusividade dos seus títulos de RPG para o PC Engine CD. O medo inicial foi o abandono do formato CD-ROM, do qual foi prontamente respondido com o poderoso chip de descompressão de dados SPC7110, da Epson, que conseguia comprimir quantidades cavalares de gráficos e sons em um cartucho (tecnicamente, 72 Mbit em 40 Mbit), além de funcionar como um relógio em tempo real para eventos especiais, como festivais que acontecem somente em determinadas épocas do ano. Nem precisaria adicionar que, com toda essa pompa, o resultado só podia ser um dos jogos mais belos que o Super Famicom pôde oferecer.

Na pele de Higan, ou Higen, ou “Herói de Fogo” — que como dita a tradição também é um descendente do Clã de Fogo —, sua missão é vingar o assassinato de seu avô e salvar Jipang do lendário demônio Ninigi, que fora libertado e possuiu a alma do irmão ganancioso do sucessor ao trono do Reino Ryu, o mais poderoso dos 6 reinos de Jipang.

Voltando ao estilo de batalhas dos primeiros dois jogos, o diferencial da vez é apresentar os heróis em 2ª pessoa (como em Phantasy Star II). Graficamente, os sprites são grandes, bem desenhados e têm uma ampla paleta de cores, com cenários caprichados e recheados de objetos; sem contar que os mapas são idílicos. A trilha sonora também não fica atrás, com um leque grande de músicas e estilos, fazendo bom uso do potencial sonoro do Super Famicom, que no final, não ficou devendo nada na batalha dos cartuchos com os discos digitais.

Embora tenha tirado leite de pedra, Tengai Makyou Zero não costuma ser o mais querido entre os fãs mais devotos da série, e alguns dos fatores decisivos foram a falta de vozes, cenas animadas e a velha política de censura da Nintendo. O humor escrachado foi suavizado consideravelmente, além do que insinuações religiosas e sexuais (apesar de existirem as famosas casas de chá, ou prostíbulos mesmo) tornaram-se menos evidentes. Mesmo assim, fica um exemplar de um excelente jogo, que conseguiu resistir impassível às ameaças prepotentes dos consoles de CD-ROM.

Tengai Makyou: Daiyon no Mokushiroku – The Apocalypse IV



Pulamos então para 1997, com Tengai Makyou: Daiyon no Mokushiroku (O Quarto Apocalipse), que dessa vez uniu forças com o lado azul da força, no Sega Saturn. Pela primeira vez a série abandona a terra de Jipang e sua inspiração no Japão feudal, para adotar um EUA do final do século XIX, mas claro, de um modo politicamente incorreto e historicamente estapafúrdio.

O herói da vez é Raijin (ou Rizing), uma espécie de “cowboy samurai” que usa um revólver e uma katana. A história começa quando ele, ainda criança, está brincando com seus amigos em uma floresta e juntos encontram uma velha casa abandonada, com uma espécie de sarcófago dentro. Assim que a tampa é aberta, algo inumano é revelado, e logo eventos sobrenaturais começam a suceder, como o sumiço de seu irmão, a casa sucumbindo em chamas, e o número 666 surgindo no céu em sangue. Eles ainda não sabem que um demônio ancestral foi libertado.

O terceiro jogo da série canônica é provavelmente o mais desparafusado nos quesitos de loucuras e personagens excêntricos, dessa vez brincando com estereótipos norte-americanos, com vilões que tentam fazer lavagem cerebral com TV, música pop de mal gosto e até mesmo transformar todos em obesos… Ah claro, Manto (o babuíno imortal) também volta em uma versão mafioso, vestido a caráter.

Retornando ao CD mas ainda apostando no formato 2D, o jogo é bem mais bonito que seus antecessores, aproveitando a fama que o Saturn tem para jogos 2D; um exemplo são as batalhas, com inimigos e golpes especiais em FMV (Full Motion Video), algo bem exótico para um RPG. A jogabilidade continuou tradicional, com a maior mudança (positiva) sendo o fato de poder desviar dos inimigos e evitar batalhas desnecessárias. No balanço final, foi um bom presente aos fãs tradicionais da série, já que apesar de curto, o jogo retornou com as cutscenes em anime e um humor com ainda menos escrúpulos. Um bom port foi lançado em 2006 para o PSP, mas ainda ficou exclusivo aos japoneses.

Oriental Blue: Ao no Tengai



Outro “spin-off” digno de nota é o Oriental Blue: Ao no Tengai, lançado em 2003 para o Game Boy Advance. Bom, a questão é que além de não levar o nome titular da série, ele não tem QUASE nada a ver com os jogos da mesma.

Em primeiro lugar, Oriental Blue é sério… bem sério; e isso já bate de encontro com a premissa da série. Em segundo, os traços dos personagens, monstros e do jogo em geral perderam aquela característica cômica e viajada, preferindo adotar um clima mais casto. Em terceiro, o enredo é bem mais aberto, já que fatores como suas ações e o tempo que você executa determinadas tarefas influenciam diretamente os eventos do jogo; e isso é interessante no sentido em que você não precisa vencer sempre, ou seja, é possível perder uma batalha contra um chefe e mesmo assim continuar o jogo. Em quarto e último, a mecânica é bem diferente dos outros jogos, utilizando de uma complexidade estratégica bem maior; o principal exemplo disso é o fato de não haver necessidade de ganhar níveis para vencer o jogo, já que o importante mesmo é o modo que você constrói seus personagens e se utiliza de táticas inteligentes.

Com certeza Oriental Blue é o jogo mais experimental da série Tengai, e um belo exemplar para quem busca JRPGs com propostas diferentes. A escolha do GBA não foi de forma alguma um problema, já que o jogo vendeu muito bem no Japão. Melhor ainda é que ele foi totalmente traduzido para o inglês pelo competente grupo The Romhacking Aerie (clique para baixar o patch), e só lamento mesmo o fato de ser a única tradução da série disponível até o momento.

Tengai Makyou III: Namida



Fechando o quadro da série, temos o último jogo que faz parte da cronologia central, Tengai Makyou III: Namida (sim, é o terceiro mas vem depois do quarto). Lançado tardiamente para o PS2, em 2005, Namida teve uma série de complicações desde o começo do projeto, o que acabou impactando o produto final.

Para começar, ele foi anunciado como um título de PC Engine CD, mas logo foi cancelado e só começou a ser desenvolvido em 1995 para o PC-FX da NEC; que apesar de promissor, acabou tendo uma vida bem curta, inviabilizando o projeto de continuar. Em meados de 2000 a Hudson já enfrentava uma grande crise financeira, e isso, somado ao fato da mudança da sede da empresa, causou a perda de vários funcionários chave, incluindo o co-fundador da empresa e vários membros do time que trabalhava na série. O resultado disso tudo é que Namida acabou saindo atrasado e com um roteiro bem diferente do planejado originalmente; além do mais, ficou bem aquém do que se esperava para um RPG de PS2 na época.

Retornando ao território de Jipang, a história começa quando o próprio Namida é encontrado na costa de um vilarejo. Ele é resgatado por uma garota chamada Ichiyo, mas não se lembra de nada sobre o seu passado (rapaz, já vi isso antes). Acontece que durante um festival, espíritos malignos são libertados e raptam Ichiyo. Claro que Namida vai querer resgatá-la, e claro que ele vai querer lembrar do seu passado, e claro que ele vai querer salvar o mundo… Faltou algo na lista dos clichês?

Bom, pela primeira (e última) vez a série entrou no mundo dos gráficos 3D, só que isso aconteceu de uma forma acanhada, dado que a essa altura do campeonato o PS2 já tinha títulos bem mais charmosos; não que isso seja necessariamente ruim, mas poxa, substituir as clássicas cutscenes em anime por Computação Gráfica foi um tiro no pé. A mecânica também não apresentou quaisquer inovação: explorar o mapa, lutar muitas batalhas randômicas, ganhar níveis e ir para o próximo local; em contraparte, foi um refúgio para os amantes de RPGs com a fórmula clássica e aos fãs caxias da série. À parte do costume da série, o enredo decidiu adotar um clima totalmente sério e puritano, anteriormente só experimentado no “spin-off” Oriental Blue, algo que em minha opinião, foi um ponto bem negativo em uma série que marcou pela sua irreverência fora dos padrões. Um ponto positivo? As músicas, que são todas orquestradas e não fazem feio no meio de tantas controvérsias.

Fornecendo tantos motivos para ser chamado de um jogo mediano, Tengai Makyou: Namida ainda pode ser chamado de um bom título, nada mais do que despretensioso e divertido, afinal, são duas coisas importantes que muitos jogos ainda deixam a desejar. Infelizmente, não se pode dizer que fechou a série com chave de ouro, mas talvez, que foi um dos últimos bons RPGs que a Hudson deixou em seu legado, antes de fechar as portas em 2012.

Conclusão



Se algum dia veremos a ressurreição da série? É bem improvável, mas quem sabe ainda veremos algumas traduções dos tantos títulos que foram deixados em seu legado; títulos que podem nos enlouquecer (literalmente) tanto quanto enlouquecerem uma geração de japoneses com seu humor tão característico, longas aventuras e personagens tão marcantes. Resumindo: eu quero jogar esse negócio, raios!

Títulos não traduzidos:

Tengai Makyou Ziria (天外魔境 ZIRIA) – PC Engine CD (1989)/Celulares (2004)/Xbox 360 (2006), PSP (2008)/PSN (2010)
Tengai Makyou II: Manjimaru (天外魔境II 卍MARU) – PC Engine CD (1992)/GameCube (2003)/Nintendo DS (2006)/PlayStation 2 (2006)/PSP(2008)/PSN (2011)
Fuun Kabuki Den: Tengai Makyou (風雲カブキ伝 天外魔境)- PC Engine CD (1993)/PSP (2008)
Tengai Makyou Zero (天外魔境 ZERO) – Super Famicom (1995)
Tengai Makyou: Daiyon no Mokushiroku – The Apocalypse IV (天外魔境 第四の黙示録) – Sega Saturn (1997), PSP (2006)
Tengai Makyou III: Namida (天外魔境III Namida) – PlayStation 2 (2005)



Romancing SaGa

Vamos falar um pouquinho de Romancing SaGa? Afinal, Tengai Makyou quase que roubou a postagem inteira, e a promessa era postar pelo menos 2 séries por capítulo.

Primeiro é bom falar um pouco da origem de SaGa, uma série meio “cult” da Square. Nascida em 1989 no Game Boy como Makai Toushi Sa·Ga, chegou por aqui como Final Fantasy Legend por questões bem óbvias (acho que não preciso explicar). Ela foi criada por Akitoshi Kawazu, o criativo game designer por trás de Final Fantasy I e II. Na verdade a história é curta e a ideia foi bem simples, ou seja, basicamente pegar embalo no sucesso que o Game Boy estava fazendo com as vendas bombásticas de Tetris, e aproveitar para lançar o primeiro RPG do Game Boy, e com isso, o primeiro RPG para um console portátil. Partindo daí foi só escolher uns caras tipo Nobuo Uematsu para compôr as músicas, Koichi Ishii — criador da série Mana — para o design do mundo e Takashi Tokita — diretor de Chrono Trigger — como artista. Bom, acho que não tinha como dar muito errado.

O foco da proposta eram jogos que tivessem uma jogabilidade um pouco mais “aberta” e difícil do que se costumava ver nos RPGs de consoles daquele momento, e os primeiros jogos de Game Boy deram os passos iniciais nesse sentido; principalmente os dois primeiros. Como exemplos, temos a possibilidade de escolher entre raças e gêneros — sendo que cada raça evolui de uma forma e possui configurações de equipamentos diferentes —, de aumentar seus atributos de acordo com o uso de habilidades durante as batalhas (ao invés do clássico sistema de níveis) e de poder equipar múltiplas armas em cada personagem, ao mesmo tempo que elas podem quebrar com o uso frequente. No geral, os três primeiros jogos de Game Boy venderam consideravelmente bem e deram uma boa base para o que a série viria a demonstrar em seguida.

Romancing SaGa



Em 1992 chegava, para o Super Famicom, o primeiro Romancing SaGa. A primeira boa notícia foi ter voltado pelas mãos do criador da série, Akitoshi Kawazu, assim como outros membros originais; já que o título anterior fora desenvolvido por uma equipe totalmente diferente (a mesma de Final Fantasy Mystic Quest), e por isso a qualidade deixou muito a desejar. Seguido a isso, temos um jogo que expandiu o que havia de melhor nos dois primeiros títulos da série.

Na história que abre o jogo, somos apresentados a Mardias, um mundo criado pelo deus Marda e governado por várias divindades. No entanto, existiam três deuses nefastos — Morte, Saruin e Schirach —, dos quais insurgiram contra todos os outros deuses, inclusive o onipotente deus patriarca, Elore. Utilizando seus poderes, Elore escolheu um guerreiro humano para ajudá-los a derrotar os deuses rebeldes: seu nome era Misa. Após uma longa batalha, Morte se rendeu; Schirach tornou-se um humano e perdeu seus poderes; por final, Saruin foi banido com o poder de 10 pedras do destino e o sacrifício de Misa. Porém, após milhares de anos, as pedras espalharam-se por Mardias, o selo enfraqueceu e Saruin escapou. Dessa forma, seus servos pretendem restaurar suas forças após obterem todas as pedras. Preciso explicar o motivo para surgirem novos heróis?

Bom, mas é na jogabilidade que entra um dos grandes diferenciais de Romancing SaGa que o destacou de muitos RPGs da época: um mundo aberto. Mas até que ponto ele é aberto? Se considerarmos que é possível explorar o mundo de livre vontade, além de poder optar por missões no momento e ordem que se desejar; sim, é de certa forma um mundo aberto. Ainda por cima temos oito personagens disponíveis para selecionar desde o começo do jogo, cada um com a sua própria história. Outro diferencial é o fato de evoluir armas, o que é bacana pelo lado de fortalecer e de adquirir habilidades específicas para cada arma, mas ao trocar de arma é preciso evoluí-la da estaca zero, o que pode ser bem frustrante.

No mais, temos gráficos que parecem uma transição entre o que foi demonstrado em Final Fantasy IV e Final Fantasy V — até porque ele foi desenvolvido entre ambos —; bonitos e coloridos, com aquele típico toque carismático e inocente dos primeiros RPGs da geração 16-bit. E para quem ainda não pôde ouvir as músicas, garanto que elas competem em pé de igualdade com a série Final Fantasy, razão pela qual Kenji Ito é um compositor de mão cheia; anteriormente parceiro de Nobuo Uematsu em SaGa 2, em Romancing SaGa ele provou a sua independência com uma criatividade e talento impressionantes. Vale muito a pena apreciar esse pequeno ofício de arte.

Vale comentar que o primeiro título da trilogia foi o único a ganhar um remake até o momento, com Romancing SaGa: Minstrel Song (título no Japão) para PlayStation 2, lançado em 2005 e já no mesmo ano em inglês. Apesar de conter muitos elementos que o diferem do primeiro jogo, o mesmo foi bem aclamado pelos vários aprimoramentos e conceitos novos de jogabilidade; muitos adaptados de títulos posteriores. Com gráficos — como o “Sketch Motion” da Adobe introduzido em Unlimited Saga —, músicas e o sistema inteiramente repaginados, é considerado um título bem decente. Infelizmente, não vendeu nem próximo ao esperado aqui no Ocidente.

Romancing SaGa 2



Romancing SaGa 2 foi lançado em 1993 novamente para o Super Famicom. Mantendo a mesma equipe talentosa do predecessor, o foco dessa vez foi amadurecer a trama e aprimorar a mecânica já tão aclamada por suas distinções. Não por acaso, é frequentemente apontado como o melhor título da série.

O jogo abre com a história de uma raça antiga, da qual almejava preservar sua era de prosperidade através de magia; no entanto, fracassaram miseravelmente e demônios espalharam-se pelo mundo. Sete heróis surgiram e derrotaram os demônios, mas ao custo de cederem suas próprias vidas e a existência de toda essa antiga civilização. Uma lenda permaneceu, a de que sete heróis voltariam em tempos de guerra; mas oposto ao que se esperava, sete demônios surgiram para terrificar o mundo. Um imperador ainda tentou livrar o mundo dessa ameaça, Leon de Avalon. Infelizmente, após uma campanha com seu filho Gerard, Leon foi ferido fatalmente por um monstro. Agora é o legado de Gerard continuar seu trabalho.

O sistema de Romancing SaGa 2 ficou ainda mais interessante. Ao invés dos vários protagonistas disponíveis como no primeiro jogo, somos introduzidos a um sistema de gerações em que controlamos os herdeiros da dinastia. A cada determinado ciclo de tempo ou caso algum imperador/imperatriz morra, podemos escolher o sucessor que será o próximo protagonista; sendo que a disponibilidade dos mesmos fica por conta de decisões tomadas no último reino. Além de continuar a proposta de mundo aberto e não linear do título anterior, Romancing SaGa 2  inovou com o conceito de expansão de império e angariamento de fundos. Dependendo das missões que completarmos, é possível conquistar a aliança de outros reinos e estender o alcance de nosso território; com isso, a coleta de taxas aumenta os fundos do tesouro real, com o intuito de utilizar o orçamento para o arsenal bélico e instalações. Além dessas novidades, há vários aperfeiçoamentos no sistema do jogo que conseguiram alcançar uma maturidade técnica sem precedentes em termos de consoles.

Como é de se esperar, os gráficos também foram melhorados e abandonaram aquela disparidade entre as perspectivas fora e dentro das batalhas, dessa forma, temos personagens e cenários maiores e mais detalhados na exploração, o que deu um charme a mais; sem contar que os bonecos têm uma infinidade de animações que deixam os jogos da série Final Fantasy da mesma época no chinelo. As músicas, claro, ficaram ainda mais belas — se é que é possível —, e o trabalho de Kenji Ito mais uma vez impressionou por dar alma vívida a mais um episódio da série.

Romancing SaGa 3



E chegamos ao capítulo derradeiro da trilogia, Romancing SaGa 3. Lançado no final de 1995 mais uma vez para o queridinho da Square, o Super Famicom, o título ganha por técnica mas talvez perca por complexidade; o que vou tentar explicar mais adiante.

Dizem que a cada 300 anos, ocorre um evento chamado Eclipse da Morte. Uma estrela fatal bloqueia o sol, causando a morte de todas as formas de vida existentes no planeta. Eventualmente, uma criança escolhida sobrevive ao sinistro, obtendo poderes extraordinários de forma a tornar-se um rei, seja para bem ou para o mau. 600 anos atrás, existiu o Rei Demônio, que abriu o Portão do Abismo e libertou os demônios soberanos, desaparecendo subitamente. Após 300 anos de domínio dos demônios sobre o mundo, o Eclipse da Morte ressurgiu, mas desta vez, uma criança sobreviveu de modo a tornar-se o Rei Divino. Junto com seus companheiros, ele baniu os demônios de volta ao Abismo, selando-o. A paz reinou por mais 300 anos, até o próximo Eclipse. Desde então 10 anos se passaram, e o mundo aguarda a revelação de uma nova criança.

Novamente temos a liberdade de escolher entre oito personagens logo no início do jogo — assim como o primeiro título da trilogia —, sem contar a porrada de personagens que podemos recrutar durante a jornada. De uma forma mais focada, agora os bônus de atributos são distribuídos conforme uma habilidade relacionada a algum atributo é usada com mais frequência, o que é algo legal para quem gosta de especializar os personagens. Apesar disso, foi introduzido um sistema em que mesmo evoluindo seus personagens, os inimigos continuarão tão fortes quanto eles; controverso ou não, isso aumentou consideravelmente o desafio. Outra inclusão foi um divertido minigame de guerra, que está disponível só para o personagem Mikhail; é um jogo de estratégia bem simples mas divertido.

Na parte artística, os gráficos têm um estilo mais sério e são particularmente muito caprichados — típicos dos últimos jogos da Square para o Super Famicom —, e realmente não ficam devendo em nada à excelência alcançada em Final Fantasy VI; aliás, como são muito parecidos, provavelmente utlizam o mesmo motor gráfico. As músicas são por muitos consideradas o ápice da série, de forma resumida possuem uma qualidade e sensibilidade marcantes, provando mais uma vez que o tempo pode ser uma bênção para a conclusão de uma obra.

Mas no que o jogo peca? Eu acho que se considerarmos as imensas possibilidades que foram introduzidas no título anterior, Romancing SaGa 3 pareceu carecer um pouco de criatividade. Há o aprimoramento de várias ideias que foram herdadas, mas uma vez que não há nenhuma novidade significativa na jogabilidade (que é o foco da série), esse episódio não parece surpreender tanto fora a parte que toca os olhos e ouvidos. Portanto, discordo com a afirmação usual de ser o melhor título da trilogia, mas ainda assim considero um dos ótimos feitos que a Square deixou nessa geração, da qual tenho tanta estima.

Para a felicidade de muitos de nós, Romancing SaGa 3 foi quase totalmente traduzido; e eu digo quase, já que há vários problemas de gramática, formatação e bugs que não permitem o mesmo ser chamado de um trabalho completo. Mesmo assim foi um esforço decente, e muitos erros são ignoráveis. Uma vez que não há notícias de atualizações desde 2000, pode-se dizer que é o maior progresso de tradução independente de algum jogo da trilogia. O patch pode ser baixado no site ROMhacking.net.

Conclusão



Romancing Saga pode ser considerada uma série que atreveu-se a sair da mesmice que reinava em tantos RPGs contemporâneos. Unindo — mesmo que às vezes parecendo rústico — conceitos de mundo aberto, não-linearidade e complexidade jamais vistas em RPGs para consoles. Com a maior parte das críticas direcionada ao enredo simplório, é uma série que não costuma agradar a jogadores casuais, mas aos que agrada, há uma conexão que raramente outros RPGs conseguem em termos de desafio; sendo que o núcleo da série sempre foi explicitamente a jogabilidade. Posso concluir que é uma excelente alternativa da Square para quem não tem medo de se aprofundar em RPGs que exigem habilidade, raciocínio e persistência.

Títulos não traduzidos:

Romancing SaGa (ロマンシング サ・ガ) – Super Famicom (1992)/WonderSwan Color (2001)/PlayStation 2 (2005)/Celulares (2009)/Virtual Console (2009 (Wii)/2013 (Wii U))/PSN (2015)
Romancing SaGa 2 (ロマンシング サ・ガ2) – Super Famicom (1993)/Virtual Console (2010 (Wii)/2014 (Wii U))/Celulares (2011)
Romancing SaGa 3 (ロマンシング サ・ガ3) – Super Famicom (1995)/Virtual Console (2010 (Wii)/2014 (Wii U))

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Nos vemos no capítulo III!


Sobre Sir Kao - Ex Membro

Veterano da Terceira Guerra Mundial de Consoles, enlouqueceu e passou a viver recluso em um abrigo subterrâneo, de onde faz análises de RPGs remotos utilizados em treinamentos militares.

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  • Ivo

    Parabéns pelo excelente Especial Kao. Super detalhado, contando tanto partes da criação do jogo, mercado da época e o próprio jogo. Parabéns mesmo!

    Sou pouco conhecedor desses games, mas adorei saber deles. Apesar que tenho plena consciência que existem milhares de games no Japão que jamais apareceram por aqui e ainda mais RPG´s. Uma pena mesmo. E no aguardo do seu capitulo III e se vier outros estilos sem ser RPG, seria demais também =)

    Grande Abraço.
    Ivo.

    • Sir Kao

      Opa Ivo, valeu pelo primeiro comentário e pelos elogios! =D

      É triste mesmo viu, ainda mais para os RPGs, que dependem tanto do entendimento da trama. Eu queria muito mesmo estar vivo para ver a tradução desses jogos, ao mesmo tempo que tenho consciência de que é um trabalho altamente complexo e demorado; por isso que tantos desistem no meio do caminho (de repente conto a minha própria história no final).

      Abração!

  • Leandro alves

    excelente post!! irei testar algum jogo SAGA mais tarde

    • Sir Kao

      Muito grato Leandro! Teste sim, e pode ficar à vontade para retornar e comentar sobre as suas impressões. 😉

  • Cara… é sério, eu não vou ler mais esses seus posts… mal tenho tempo pra jogar as coisas que já conheço, que são consagradas e o caramba a quatro e vc ainda me vem com um post fantástico desses e me deixa curioso pra jogar uns 482 jogos de longa duração e em japonês que eu mal conheço? Aí é dose!
    Parabéns, senhor sir mister Kao! Só não o ameaço por ter medo de machados… piada interna nos comentários pode, né? kkkk
    Rapaz, jogos com humor me atraem como a luz atrai mosquitos! Com humor japonês ainda mais… com humor japonês nonsense ainda mais ainda mais! Se chegar ao ponto de não fazer sentido para a sociedade ocidental, aí eu quero no meu console agora mesmo! Putz, com estereótipos malucos… cacildis, quero jogar! Se for aquele humor besta igual Disgaea, quero muito jogar a série Tengai Makyou. MESMO! #COMOFAS? OMG!
    Que pena que não prosseguiu, o fim da Hudson foi mesmo bombástico (!) pro mundo dos games… uma pena mesmo! Mas pena mesmo é não terem traduzido os títulos, mesmo tendo saído para tantas plataformas, com remakes e o caramba.
    E acho que nunca joguei RPG no Gameboy (posso desprezar Pokémon, que eu não curto? rs), essa opção do SaGa parece legal. Ainda mais chamando Final Fantasy Gaiden (pronto, isso explica a sua passagem dos motivos óbvios de troca de nome no ocidente… kkk).
    Mas o que mais pareceu legal dos SaGa foi o Romancing SaGa 2, pelo plot e pelo sistema de “herdeiros”, lembrou o diacho do Phantasy Star III (tá, não joguei, não deveria estar xingando, mas… deu vontade… aliás, quantos parênteses neste comentário, não?)!
    O Romancing SaGa 3 me chamou a atenção de evolução de inimigos conforme o personagem. Justamente o elemento que falta em Castlevania: Symphony of the Night para ele ser perfeito! Tá, eu sei, não é um RPG pra comparar, mas foi a primeira coisa que me veio em mente.
    Ufa, chega, falei demais!
    Parabéns de novo pelo texto, ficou espetacular!
    Abraço

    • Sir Kao

      Cadu meu caro! Sempre com seus comentários arrebatadores que eu tanto adoro! =)

      Hahahaha… Claro que pode! Vai ter machadada só se você parar de comentar aqui, então melhor continuar comentando! =P

      Olha, eu também sou muito de humor oriental sem pudor nenhum, inclusive adoro Disgaea! Tengai Makyou com certeza é uma série que ia te agradar muito. O humor chega a ser tão exagerado, que eu não consigo ver de forma alguma os ianques aceitando um jogo como “The Apocalypse IV” por exemplo.

      Cara, o Game Boy não foi muito abençado com RPGs mesmo, mas se algum dia quiser se aventurar em alguns, além de SaGa claro, eu também gosto bastante do Gargoyle’s Quest (que já fiz um review), do Final Fantasy Adventure (Seiken Densetsu) e do Dragon Warrior Monsters. São títulos muito bons!

      Você disse uma coisa muito interessante aí! Castlevania SotN realmente precisaria de algo assim para balancear a dificuldade, pois apesar de ser um jogo muito bom, ele realmente ficou devendo muito no fator desafio.

      Abração!

      • ZEMO

        A propósito, parece que a Square Enix vai ressuscitar o Seiken Densetsu original:

        http://www.jp.square-enix.com/tgs15/titles/seiken/

        E a data de lançamento, pelo que entendi (posso estar enganado), é dia 17 de setembro:

        http://www.famitsu.com/news/201509/12088385.html

        • Sir Kao

          Opa ZEMO. Grato pela informação!

          Só não entendi direito se é um remake. Lembro que o Sword of Mana já era um remake do original. Então seria um re-remake? Hehehe.

          • ZEMO

            Olha, pelo logo na página da Square, eu acredito que deva ser algo diretamente relacionado com o Seiken Densetsu original do Game Boy. Saberemos daqui a três dias. =)

  • Jean

    Como eu gostaria que o dia tivesse 30 hs. Sério, pra jogar todos esses jogos tem que ter tempo de sobra. SaGa não me chamou muito a atenção ( a não ser o segundo, que tem um rei estilo Mike Haggar rs), mas esse tal de Tengai Makyou, eu PRECISO JOGAR, principalmente o Dayon no Mokushiroku- The Apocalypse IV. Ótimo texto e até daqui alguns meses, afinal, precisamos de tempo pra aproveitar essas pérolas.

    • Sir Kao

      Opa Jean, as vezes também penso que gostaria viu, mas outra vezes, penso que provavelmente trabalharíamos mais também; daí fico na dúvida. =P

      Muita gente não vai com a cara da série SaGa mesmo, são RPGs meio alternativos, e a primeira olhada sempre é duvidosa. O Romancing SaGa 2 é na minha opinião o mais original da trilogia, e tem os personagens mais legais também. Já o Tengai Makyou você precisa mesmo jogar caso goste de um humor desparafusado e sem vergonha, o “The Apocalypse IV” é com certeza o ápice da série.

      Valeu pelo comentário! 😉

  • Kao, eu sou fan de seus textos. Muito rico e vocabulário super bem escrito, demonstrando um belo conhecimento do assunto.
    Apesar do grande apetite deixado no texto, arrisco dizer que dificilmente jogarei algum desses títulos. Não sei se terei tempo correspondente à vontade. Mas tem um ditado que diz: nunca diga nunca. Quem sabe um dia??

    • Sir Kao

      Grande Jeff, muito obrigado mesmo!

      Ah sim, eu entendo perfeitamente, está cada vez mais frequente o tempo que fico sem jogar nada, exatamente pela falta de vontade. Mas caso algum dia você queira se aventurar em algum RPG, espero que minha tagarelice possa te ajudar de alguma forma na escolha. =P

  • Soterio Salles

    Excelente texto!!

    Sou fã declarado de Tengai Makyou desde que comecei com a série em Tengai Makyou Zero que comprei por acaso sem saber o que era em 2001 pra colocar na minha coleção de games de Super Famicom… desde então segui comprando e jogando os games da série que me eram acessíveis.
    Tenho na minha coleção os seguintes:

    Tengai Makyou Zero (Super Famicom) [FINALIZADO]
    Tengai Makyou Collection (PSP) [FINALIZADO]
    Tengai Makyou II Manjimaru (PS2) [Jogando ainda]
    Tengai Makyou III Namida [FINALIZADO]
    Tengai Makyou 4th Apocalypse (Saturn e PSP) [Jogando no Saturn]
    Tengai Makyou II Manjimaru (NDS) [Finalizado]

    Detalhe que no Tengai Makyou Collection do PSP eu terminei o Ziria, o Manjimaru e o Fuun Kabuki Den que são as versões originais do PC-Engine portadas.
    Também curti os games de luta baseados na franquia… tem o Ittou Ryodan do PC-Engine que vem junto no Collection pra PSP e o excelente Tengai Makyou Shin Den (Kabuki Klash) que infelizmente nunca ganhou uma versão pra consoles acessíveis (NEO GEO não dá pra mim comprar kkkkk).
    Recentemente estou jogando via emulador o Tengai Makyou Zero na versão especial a Shounen Jump no Shou pra ver as diferenças aplicadas nesta versão limitada. Uso o bSNES como emulador pois ele dispensa qualquer patch pra rodar o game sem problemas com os gráficos.
    Só não vou poder jogar o remake do Ziria pra XBOX360 pois não tenho o console e ainda mais por ele ser mais um console com trava de região pra dificultar ainda mais as coisas….

    Já com a série SaGa eu tenho os três RomaSaGa do Super Famicom mas nunca terminei nenhum pela falta de tempo pra dedicar a eles… curti muito o 2 e o 3 mas joguei mais mesmo o 2 que foi o primeiro que eu conheci. Acho que da série SaGa eu só finalizei mesmo o SaGa Frontier no PSX o resto eu acabei pulando… e odiei o remake do primeiro… achei meio tosco o visual kkkkkk

    • Sir Kao

      Opa Soterio, muitíssimo grato!

      Rapaz, você é mesmo um cara hardcore nos RPGs japas! Eu que preciso te consultar, isso sim! Legal encontrar alguém que também goste tanto.

      Essa coletânea do PSP é uma boa pedida mesmo para quem domina o japonês, só uma pena mesmo que ela ficou restrita à lingua original. Outra coisa interessante foi você ter citado a versão especial do Zero, já tinha lido algo a respeito mas não me aprofundei, fiquei curioso em saber se há muita diferença.

      É verdade, Romancing SaGa realmente é uma série difícil de fisgar por falta de um roteiro sólido, muitas vezes parece um aglomerado de sidequests, no fim não é sempre que dá ânimo mesmo. O remake muitos acham meio feinho mesmo, hahaha… Mas sabe que eu até acho ele simpático? Não sei se é o “Sketch Motion” ou o estilão meio diferente, vai entender. =P

  • Pingback: RetroEspecial: RPGs perdidos no Japão – Capítulo II | QuadNation()

  • Gle Sasao

    Muito bom o review sobre os JRPGs, mas
    particularmente, não consigo mais jogar este estilo… sei lá.

    É que o autosave matou muitos dos
    potenciais jogadores de RPG. Antigamente entrávamos em batalhas de 15 minutos
    ou mais contra chefões. E olha que quase não tínhamos CGs (isso em PS1, porque
    em SNES não tinha mesmo), o que deixava o RPG japonês com aquele quê de
    estratégia militar que todos sentíamos ao usarmos combinações de golpes físicos
    aliados a magias de cura e shield (não consigo pensar em outro nome; pode até
    ser magia de proteção). Mas não dá pra imaginar um moleque acostumado a ter um
    autosave a cada 5 metros de Call of Duty ou Uncharted pegando um jogo com
    checkpoints ao final de cada dungeon. Nem sequer o adulto. As pessoas trabalham
    e não tem tempo para isso.

    Dessa forma, os RPGs orientais, aqueles
    de dungeons labirínticas, perigosas e imprevisíveis, tiveram de se adaptar aos
    “novos tempos”. E um bom RPG japonês sem dificuldade não é um bom RPG japonês.
    Quantas vezes eu morri para aprender a sequência de golpes corretos para detonar
    Lavos em Chrono Trigger? Nem eu sei (e muito menos você). Mas, com batalhas
    contra chefões intercaladas de CGs com autosave, toda a dificuldade sumiu. O
    argumento que usam é que, com esse tipo de save, é possível aproveitar melhor a
    história. Balela. Final Fantasy VI era um jogo relativamente difícil (não era
    um “OMFG que porra difícil”; mas tinha seu nível de dificuldade). A morte
    significava você aprender algo com o jogo. A segunda tentativa era sempre mais
    fácil. A vitória era recompensadora.

    QUE A FORÇA ESTEJA COM RETROPLAYERS!!!

    • Sir Kao

      Opa, concordo em grande parte Gle.

      Acho que o perfil dos jogadores foi moldado com as inovações que foram feitas no sentido de deixar a jogabilidade cada vez mais digerível. O autosave que você citou foi uma delas, assim como focar em mais ação, velocidade e efeitos visuais, algo com mais “impacto” de acordo com as exigências do mercado de jogos e filmes. Só não acredito na afirmação de “falta de tempo”, pois independente de nossas obrigações, a questão são os métodos que utilizamos para aproveitar o mesmo.

      É o que você disse, ao entrarem nesse modelo atual, os RPGs japoneses perderam muita de sua essência; e o que era essa essência? Levar o princípio de vida da cultura oriental: dedicação e paciência.

      Muito obrigado pelo comentário! =)