Retro Review: Super Mario World 2: Yoshi’s Island (SNES)


Olá meus caros amigos fanáticos pelos jogos antigos, como estão? Espero que bem.

warpzoneNeste post vou contar como foi a minha redenção de um grande pecado gamístico que eu tinha na vida e não sabia, um jogo que eu havia desprezado por muitos anos e só agora eu pude perceber o quão bacana é. O título já denunciou do que se trata, sim, vou falar como foi a aventura na companhia dos simpáticos Yoshis e a missão de levar os irmãos bebês Mario e Luigi até seus pais.

Deixem-me antes contar os motivos pelos quais Yoshi’s Island de Super Nintendo acabou entrando na minha infame lista de pecados.

Nos últimos tempos eu tenho reparado que de fato ninguém está livre de uma maldição que assombra o ser humano, chamada de Expectativa versus Realidade. E eu percebi também que poucos são aqueles que compreendem o quanto isso faz mal a eles.

Yoshi

Lá pelo final dos anos 90 e começo dos anos 2000 eu comecei uma saga que muitos de vocês devem ter vivido também: as aventuras pelos emuladores. Era meio que óbvio, a Internet começava a disponibilizá-los para as pessoas junto com as ROMs, e era a oportunidade perfeita para muita gente relembrar coisas que jogaram e até mesmo conhecer consoles e jogos que não tiveram a oportunidade de jogar.

Nem todo mundo sabe, mas eu cresci jogando SEGA. Passei do Master System para o Mega Drive e na geração 16 bits defendi a bandeira azul de forma ferrenha. Não admitia pra ninguém, mas a verdade é que eu me divertia na casa de amigos jogando Super Nintendo também. Ou em locadoras que a gente podia pagar pra jogar por hora. Passei ótimos momentos com Street Fighter II e outros jogos que eu achava ótimo e que não foram lançados para o Megão ou chegaram mais tarde no console.

Porém, não tinha como investir muito tempo em jogos para um único jogador. Quem viveu a época sabe bem do que eu estou falando. Nunca tive o SNES e não admitia pegar um emprestado em troca do meu Mega. O quê? Eu com Nintendo em casa? Você está de brincadeira? De jeito nenhum! Heresia!

Depois de velho a gente vê a besteira que era isso e dá risada da própria cara. Quem nunca?

Enfim, aproveitei a onda dos emuladores para tirar alguns atrasos. Conheci Final Fantasy IV e V nesta época, tanto quanto pude terminar Super Mario World no teclado (depois acabei refazendo tudo e pude aproveitar melhor no Game Boy Advance, mas é outra história). Tiveram outros jogos, mas estes foram os mais marcantes para mim. Lembrando que Final Fantasy VI e Chrono Trigger eu acabei conhecendo nas versões para Playstation.

Um dia, navegando entre uma enorme lista de ROMs de um site, reparo no seguinte nome: Super Mario World 2 – Yoshi’s Island. O quê? Eu li direito? Existe um segundo Super Mario World? E tem o Yoshi? Não acredito, que legal, vou baixar isso já!

Lembro que era um Domingo, e um bom tempo depois na incrível conexão discada, que ficava caindo o tempo todo (obrigado pela ajuda, GetRight), consegui baixar os aproximados 1.3MB da ROM. Um sufoco! Outros tempos.

Beleza, posso colocar o jogo no emulador e me divertir com outra aventura incrível do encanador bigodudo sem contar pra ninguém. Abro a ROM, começo a martelar o Enter pra passar qualquer coisa de tela de abertura, introdução e menu, entro na primeira fase.

Ué, o que está acontecendo aqui? O Mario é um bebezinho em cima do Yoshi? E esses gráficos? Por que é tudo como se fosse desenhado? Por que os controles são diferentes? Isso não é Super Mario World. Será que é só uma introdução? Vou continuar pra ver.

Em algum tempo entendi um pouco mais da mecânica toda, era um conceito bem diferente do primeiro Super Mario World que eu tanto gostava. Independentemente de ser boa ou ruim, eu já havia pré julgado o jogo. Não preenchia a minha expectativa. Aquilo pra mim era “um lixo”, como as pessoas gostam de dizer.

O negócio piorou quando fui atingido por um inimigo e o bebê Mario saiu voando em uma bolha com um choro ensurdecedor. Eu fiquei sem saber o que fazer, de repente o contador que aparece na tela ficou com um número baixo, um som bem chato começou a tocar junto com aquele choro insuportável, aquela situação toda irritante, barulho ensurdecedor e eu sem saber o que fazer, CHEGA! Eu só queria jogar Mario! Bati a mão no Esc, cliquei em File, Close ROM. Fiz tudo isso pensando: nunca mais eu jogo esta porcaria! É engraçado como isso deve fazer uns 15 anos e eu lembro como se fosse na semana passada.

Que heresia da minha parte, mal sabia eu o grande título que estava deixando de curtir e que ficou adormecido por tantos anos na minha lista. Até que um dia eu acabei vendo uma promoção boa do Yoshi’s New Island de 3DS. Eu não ia comprar algo pra passar nervoso com um choro chato, mas acabei cedendo depois das dicas dadas pelo TH aqui do Retroplayers, em quem eu sempre confiei bastante na opinião. Aconteceu que joguei e adorei o game, fiz tudo que dava pra fazer nele. Tirei o cartucho do portátil até com certa tristeza para partir para o próximo, não acreditando que ele já havia terminado.

Desde então, Yoshi’s Island saiu da minha lista de ódio e entrou na de pecados. Aproveitei a oportunidade de lista-lo como possível opção de presente no RetroCast de Amigo Secreto do final de 2015 (link aqui). E ele foi escolhido pelo Sir Kao. Valeu, Cercal Sir Kao!

Quem nunca jogou Yoshi’s Island deve estar se perguntando: do que se trata este jogo? Bom, chega de contar histórias pessoais e vamos falar sobre o jogo em si.

Yoshi’s Island foi desenvolvido pela Nintendo EAD, principal e maior divisão de desenvolvimento da Big N. Foi publicado pela própria Nintendo (obviamente) no segundo semestre de 1995. O jogo foi produzido pelo criador do encanador bigodudo, Shigeru Miyamoto, e contou com Takashi Tezuka como um dos diretores do jogo. Ou seja, duas das maiores personalidades responsáveis pela criação e desenvolvimento da franquia Mario estavam envolvidos neste título.

O game ficou em desenvolvimento por quatro anos e foi lançado praticamente no ciclo final de vida do Super Nintendo. Com isto, Miyamoto e a equipe puderam colocar algumas coisas a mais para surpreender os jogadores e toda indústria. Muito disso se deve ao chip Super FX 2., que tornou possível a adição de diversos efeitos especiais no jogo, como escala de sprites, arredondamentos, efeitos que ocorrem em background, o efeito “psicodélico” que ocorre na tela quando encostamos em um fungo específico do jogo, entre outras coisas que eram consideradas “mágicas” para um console de 16 bits.

Um dos momentos de efeito de escala de sprite.

A história é daquelas bem bobinhas, mas não deve ser levada em consideração. É só uma desculpa para um título muito divertido onde o foco maior está no gameplay, como funcionava a esmagadora maioria dos jogos da época.

O negócio é mais ou menos o seguinte: uma cegonha está cruzando os céus carregando dois lindos bebês gêmeos até que é abordado por Kamek, aquele Koopa chato pra caceta que pode utilizar poderes mágicos com símbolos do Playstation. Seu mestre, Baby Bowser, sabia de uma profecia que dizia que estes bebês causariam incômodo a ele e seu reinado, então resolveu agir previamente.

Kamek consegue raptar um dos bebês, o Mario Verde Luigi. Entretanto, o outro (Mario) acaba caindo em uma ilha, conhecida como a Ilha dos Yoshis (daí o nome do jogo). Junto com Mario havia um mapa que dizia onde os irmãos deveriam ser entregues, e o simpático dinossauro que o encontra resolve junto com sua tribo achar o irmão raptado e depois levá-los até o destino apontado pelo mapa.

Precisa de mais? Claro que não! Hora de assumir o controle de um dos dinossauros e partir pra aventura!

Como já mencionado, Yoshi’s Island conta com uma mecânica bem diferente dos jogos da série Mario, já que estamos no controle do simpático Yoshi e não do incansável encanador, que é apenas um bebê. No final de cada fase o bebê é arremessado a outro Yoshi da tribo, que ficará responsável pela travessia da próxima fase.

Embora possamos assumir o controle de dinossauros de cores diferentes, todos eles operam da mesma forma: podemos capturar um inimigo e guardá-lo dentro da boca, em seguida podemos decidir entre cuspi-lo ou mesmo podemos engoli-lo, transformando-o em um ovo. Apenas seis ovos podem ser carregados de uma vez.

Estes ovos podem ser atirados em diversas direções. Quando pressionamos o botão de arremesso, surge uma mira que fica se movimentando para cima e para baixo, mostrando parcialmente a direção e ângulo do arremesso. Ajuda um bocado!

Sabem o Ground Pound, aquela famosa bundada que o Mario dá para cair mais rápido e esmagar seus inimigos? Pois bem, este movimento surgiu em Yoshi’s Island, ou seja, o encanador aprendeu com seus amigos dinossauros. Coitado do Bowser, tentou se livrar de problemas futuros e acabou ensinando coisas a seu eterno algoz.

O sistema de vida do jogo é baseado em manter o bebê Mario nas costas do Yoshi da vez e de maneira alguma deixar que eles caiam nas mãos dos servos de Kamek e Bowser. Para isto, existe um contador que em toda fase começa em 10 e que é aumentado conforme capturamos estrelinhas (eu já falarei sobre isto). Quando Yoshi é atingido, Mario sai voando em uma bolha e este contador começa a diminuir a cada segundo. Se atingir zero, Mario é capturado e Yoshi perde uma vida. Se o bebê for recuperado antes disso, o contador volta a subir até atingir 10 novamente ou se mantém no mesmo número caso já esteja acima de 10.

Existem outras formas de perder vida, todas elas clássicas da franquia e da maioria de jogos plataforma: cair em buracos, ser esmagado, encostar em lava, e por aí vai. Esses eu creio que não precise descrever aqui.

Apesar dos protagonistas serem os Yoshis, é possível controlar o encanador no jogo também. Para isto, basta coletar uma estrela (aquela que dá invencibilidade temporária), que transforma o Baby Mario em Super Baby Mario, com direito a capa e tudo. Nesse momento assumimos temporariamente o controle dele. Além de ser invencível, o Super Baby Mario pode flutuar com sua capa e pode se movimentar nas paredes e tetos, algo que impressionaria até o mais rápido dos ouriços, se ambos vivessem no mesmo mundo.

Super Baby Mario!

Por falar em ouriço, existe uma sátira feita ao mascote da SEGA dentro de Yoshi’s Island. A sexta fase do terceiro mundo chama-se “The Cave of Harry Hedgehog”, e os ouriços que levam este nome são azuis e se movimentam rapidamente. Considerando isso e o fato da rival ter azucrinado bastante a vida da Big-N, não duvido nada que realmente seja uma leve cutucada no famoso mascote. É claro que eu mandei um “eita” em alto e bom som quando cheguei nesta parte do jogo. Depois ri bastante. Levei 20 spin dashes.

Enfim, outra característica que altera a jogabilidade são os veículos. Os Yoshi podem se transformar em carro, helicóptero, escavadeira, trem ou submarino, cada um com uma particularidade que ajuda a atingir áreas das fases que o Yoshi sozinho não conseguiria. As transformações possuem tempo limitado e são feitas coletando um item específico para cada tipo de veículo.

Transformação em Helicóptero.

Para atingir nota 100, ou seja, 100% em uma fase, é necessário coletar de uma só vez todos os colecionáveis que a fase possui e manter o nível de estrelinhas em 30. Os outros colecionáveis são as Flores e as Moedas Vermelhas.

As Estrelinhas são aquelas que aumentam o contador que já foi mencionado e representa o sistema de gasolina “energia” do personagem. Como já dito, este número cai um por segundo enquanto o Baby Mario está voando na bolha e chorando ao invés de estar nas costas de um dos Yoshis. Cada uma destas estrelinhas conta um ponto no final da fase. Elas podem ser encontradas nas nuvens com asas e ponto de interrogação, ao atirarmos determinados ovos em inimigos, arremessando inimigos em flores vermelhas grandes que podem ser encontradas ao longo das fases e em outras ocasiões.

Cada fase tem 5 Flores, que as vezes ficam escondidas ou em áreas que é preciso pensar para encontrá-las. Elas podem ser obtidas arremessando ovos nela também. Se coletar todas, o jogador ganha uma vida extra. Cada uma delas conta 10 pontos no fim da fase, totalizando 50.

Por fim, as Moedas Vermelhas. São 20 em cada fase, cada uma vale um ponto. Elas normalmente ficam como moedas amarelas normais, mas ao coletá-las o som reproduzido é diferente e na animação de moeda obtida (onde ela sobe e desaparece), ela se revela como uma moeda vermelha.

30 pontos das estrelas, mais 50 pontos das flores e mais 20 pontos das moedas vermelhas totalizam os 100 pontos finais. Atingir 100 pontos em todas as fases de um mundo abre uma fase especial que normalmente traz desafios um tanto quanto complexos de serem superados.

É bom mencionar que tudo deve ser feito de uma única vez. Caso não consiga passar com 100 pontos, só jogando a fase de novo pra conseguir. Na continuação lançada para 3DS o jogo pega menos pesado e qualquer um dos três objetivos que o jogador cumprir fica armazenado nas estatísticas da fase e o jogador poderá focar nos outros quando reentrar no estágio. Esse facilitador serve para um jogo de portátil, mas para um jogo de Super NES, melhor manter o desafio de passar com tudo de uma vez só ou nada feito. Opinião minha, claro.

Fiquem calmos, as fases possuem Checkpoints, então dá pra fazer aquele esquema da “morte estratégica” pra jogar a fase parcialmente, caso tenhamos certeza de que podemos pegar tudo a partir de um desses pontos. Falando nisso, encostar em checkpoint com inimigos na tela faz com que cada um deles seja transformado em uma estrelinha que pode ser coletada para encher a “energia” do Yoshi.

Yoshi

E também não fiquem assustados em achar que tudo deve ser feito em uma sentada. O jogo conta com um sistema de salvar automaticamente o progresso do jogador, um baita avanço pra época. O detalhe é que quando desligamos e voltamos pra jogatina, não fica armazenada a quantidade de vidas que haviam sido acumuladas anteriormente. Ou seja, recomeçamos sempre com 3 vidas. Nada de usar save states neste jogo, hein? O efeito não é o mesmo.

Alguns podem dizer que é injusto, eu até compreendo. Mas nem tem porque ficar irritado com isso, é fácil ganhar vidas no jogo. No fim de cada fase, temos a chance de entrar em um Bonus Challenge, um mini game especial para justamente ganhar vidas.

Além disso, algumas fases também possuem no meio delas uma forma de entrarmos em um mini game que pode também render vidas. Sem falar que, pra quem está jogando pra valer, acumular vidas não é nenhuma tarefa difícil. E rejogar algumas fases pra pegar vidas acaba sendo bastante divertido.

Yoshi

Os ovos podem ser coletados também ao longo da fase para ajudar a atingir os inimigos ou outros colecionáveis. Há uma espécie de “fonte” que fica cuspindo ovos enquanto o personagem não está carregando a quantidade máxima permitida.

Também existem diferentes tipos de ovos: o verde é o tradicional; o amarelo transforma um inimigo atingido em moeda amarela; o vermelho transforma o inimigo em duas estrelinhas; e, por fim, o brilhante transforma o inimigo atingido em moeda vermelha. Fora estes, também tem o ovo gigante, que transforma todos os inimigos da tela em estrelinhas quando arremessado no chão.

Os Yoshis contam também com a ajuda de um grande amigo chamado Poochy. Ele é uma espécie de cachorro que os dinossauros podem subir em cima (dando aquele efeito estranho do Mario montado no Yoshi montado no Poochy). Ele possui habilidades de andar sobre lavas, espinhos e outras coisas que podem machucar os personagens principais. Entretanto, não assumimos o controle total de Poochy, apenas podemos dizer a direção onde queremos que ele ande (olhando para a direção) e ele se encarrega do resto, inclusive saltar obstáculos e tudo mais. Isto traz um desafio extra pro game, nas partes onde ele é exigido.

Yoshi

Efeito do Yoshi alucinando, acontece quando encostamos nas bolinhas brancas. É muito bacana, graças ao Super FX2. Aumenta um bocado a dificuldade também.

Na época em que foi lançado, Yoshi’s Island foi muito bem recebido não só pela crítica quanto pelo público, atingindo notas altas em todos os lugares onde foi avaliado. A maior parte dos elogios foram sobre a arte, controles e a duração do jogo. Algumas revistas, como a Nintendo Power e Nintendo Life, mencionaram que o Mario chorando soa bem irritante. Pelo visto isto é um consenso.

A arte toda foi feita a mão, como pode ser observado nas imagens. Diz a lenda que a equipe de Marketing da Nintendo reprovou a primeira versão deste game, por ele ter gráficos estilo Mario e não o que estava entrando na moda, que eram os gráficos 3D pré-renderizados presentes em Donkey Kong Country. Miyamoto não gostava deste estilo e pediu que seus funcionários trabalhassem com o visual desenhado à mão utilizando tons pastéis, como se fossem um desenho animado. Esta nova revisão foi aprovada pela equipe de Marketing da empresa. Tio Shigeru não curtiu muito a situação, meteu a boca no trombone alegando que o departamento queria mais demonstrar hardware melhor do que apresentar arte para o público.

E por isso surgiram boatos de que na época este os dois jogos acabaram se tornando rivais, já que a situação teria causado algum tipo de ciúme no Miyamoto. Existiu inclusive uma declaração dele afirmando que “Donkey Kong Country prova que os jogadores vão tolerar com a medíocre jogabilidade, enquanto a arte é boa”. Em 2010, entretanto, ele afirmou que acompanhou toda concepção do jogo dos gorilas muito de perto junto com a Rare e que gosta sim do que foi lançado pela empresa britânica. Já a Rare, em um sinal de respeito por Miyamoto, ou como uma resposta aos seus comentários anteriores, inseriu um simpático Yoshi pré-renderizado em 3D e o incluiu no segundo jogo dos gorilas, lançado no mesmo ano que Yoshi’s Island. Que boa fase do Super Nintendo, não?

Preciso dizer que este jogo envelheceu muito bem, ponto pro Miyamoto e sua equipe. Eu detesto falar sobre este tipo de coisa, já que acho que o jogo deve ser sempre julgado quando foi concebido. De qualquer forma, isso precisava mesmo ser dito. Este jogo é lindo até hoje! Mesmo que Donkey Kong Country seja muito banana bacana, Super Mario World 2 me impressiona mais. Na minha humilde opinião, tanto graficamente quanto na jogabilidade e design de fases e chefes também. Além de tudo isso, acho o jogo dos dinossaurinhos mais carismático. Pelo menos quando comparado ao primeiro jogo da Rare, eu ainda não joguei os outros dois para fazer mais comparativos.

YoshiYoshi’s Island vendeu 4.12 milhões de cópias no mundo todo e terminou como um dos jogos mais vendidos de 1995, junto com Chrono Trigger e o próprio Diddy’s Kong Quest. Insisto, que época para o Super Nintendo!

Uma versão do jogo foi lançada posteriormente para Game Boy Advance e teve algumas reduções de nota. Eu tentei começar por ela e particularmente não gostei, principalmente por conta da resolução menor. O jogo chegou a me atacar a Motion Sickness, com algum tempo de jogo fiquei enjoado. Isto nunca tinha ocorrido em um jogo 2D antes, achei bem estranho. Talvez a movimentação mais rápida da tela justamente por conta da resolução menor tenha a ver com isso.

Pessoal, é isso. Espero que tenham gostado deste post o mesmo tanto que eu gostei de ter encarado este jogo do começo ao fim. Ainda fiquei devendo fazer 100% nele, mas tudo bem, fica como desculpa para eu jogar tudo de novo. É claro que vou querer fazer isso um dia!

Mais uma vez, gostaria de agradecer ao Sir Kao pelo presentaço! Aproveitando, agradeço a todos vocês pela leitura do post!

Grande abraço a todos e até a próxima.

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Super Mario World 2: Yoshi's Island
9.4

Sorriso na face nivel:

10.0/10

Controle delícia nível:

9.5/10

Formozura nível:

10.0/10

Sonzera nível:

9.0/10

Treta cativante nível:

8.5/10

Ficou jóia isso:

  • Gráficos lindos e efeitos visuais incríveis demais.
  • Muita criatividade nos níveis e chefes.
  • Desafio muito bem balanceado: jogo totalmente possível de terminar, porém é exigente para se fazer 100%
  • Trilha sonora linda demais.
  • Yoshis coloridos! \o/

Mas deu ruim nisso:

  • Choro do Baby Mario é insuportável
  • Miyamoto ficou com invejinha do DKC
  • Emulador de Wii não consegue rodar sem alguns slowdowns (a culpa não é do jogo, mas acho bom mencionar)

Sobre Cadu

Velho caduco, fã de Sonic e seus jogos (menos o Boom, credo), viúvo da SEGA assumido e mestre absoluto das piadas ruins. Tem esperança de que algum dia surgirá um Final Fantasy Tactics novo tão bom quanto o primeiro.
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