Metade de Dezembro, já já chega o Natal, a gente vai encher o pandú de peru e chester, distribuir presente pra todo mundo (por que nessa nossa idade, a gente só dá e não recebe porcaria nenhuma), os mais afortunados vão se embebedar com cerveja e vão pegar folga até o ano novo, vão soltar rojões, estourar champanhe e finalmente, 2012 terá chegado atropelando mandando 2011 para o vinagre. Sobram as lembranças, que duram um bocado… Se forem relativas a acontecimentos especiais, podem então serem até mesmo imortais… Bem, isso pelo menos enquanto nosso HP não chegar a zero!

Joguei muita coisa este ano, jogos novos, antigos, mai o meno, uma biblioteca completa que teve boa parte do seu conteúdo demonstrado aqui mesmo nas páginas do Retroplayers. Dentre estes muitos jogos, alguns foram capazes de pregar no meu cérebro este tipo de lembrança grudenta e gostosa, daquelas que dão vontade de contar pra todo mundo, de relembrar a todo momento, e o novo e último Meme do ano criado pelo camarada Marvox caiu como uma luva para esse velho retroaventureiro que vos fala, sedento por uma oportunidade de relatar a vocês, caros amigos, quais e como foram as grandes aventuras que vivi nos games neste ano que está para se acabar, sejam elas retrôs ou não.

Seria isso algum feitiço milenar caindo sobre o site? Ou alguém está me ameaçando de morte se eu não falar já de algum jogo mais novo aqui no Retroplayers?

Nada disso pessoal, encarem como uma fenda espaço temporal momentânea que mesclará o antigo e o novo, coisa passageira que, como vocês mesmos comprovarão, terá muito mais a ver com nossos queridos jogos antigos do que com qualquer outra coisa.

O que eu joguei de bom em 2011?

O ano foi curto. Bem, tecnicamente falando ele teve o mesmo tamanho do ano passado, mas passou bem mais rápido. Fenômeno raro ou eu hibernei em alguma caverna por alguns meses? Nem uma coisa nem outra, eu apenas aproveitei muito bem este ano, e como tudo que é bom dura pouco, ele acabou se esvaindo em um piscar de olhos. Não me lembro de outro ano em muito tempo em que eu tenha terminado tantos jogos como este… Em alguns momentos eu me senti até mesmo em plena era 16bits, onde eu terminava pelo menos 1 jogo por semana sem falta, dó ou piedade, e uma bela amostra disso foram os muitos games que eu dei um jeitinho de fazer aparecerem no Retroplayers nem que fosse em algumas poucas linhas de texto. Só que o meu console atual me proporcionou tantos bons momentos de jogatina quanto os meus queridos emuladores e consoles antigos, mas com a diferença de que estes, por serem tão novos, não cabiam nas páginas do site, e assim, a minha vontade de falar deles só aumentava à medida que os meses se passavam.

Foi assim com um game que me surpreendeu demais por possuir os dois lados da moeda mesclados perfeitamente, e que se mostrou um dos melhores jogos de ação que eu joguei neste ano: No More Heroes 2, para Nintendo Wii. Que tal algumas screens do game?

Não entendeu nada? Está pensando algo do tipo “Péra lá Sabat, tem certeza que isso é pra Wii? Não é pra Nes não?” devido ao teor 8bits do negócio? Pois é, o segundo jogo do assassino mais pancada, estiloso e retrô que o mundo dos games já viu, Travis Toutchdown, é a mistura perfeita de estilos, um game que todo retrojogador dono de um Nintendo Wii deveria jogar obrigatoriamente. Não, não é uma coletânea de jogos tematizados no tempo em que o Nes não tinha concorrência fora do Brasil. No More Heroes 2 Desperate Struggle é um espetacular game de ação e pancadaria do melhor estilo “esmaga botão” que se pode encontrar nesta geração, e certamente, um dos mais violentos e sanguinários dela toda. Dá pra encher uma represa com o tanto de sangue que voa dos inimigos ao serem retalhados, mutilados, decapitados, e demais cortes mortais conhecidos, só que a maneira como isso nos é apresentado não dá margem para aquele pensamento mais purista que aparece sempre que nos deparamos com jogos cheios de violência gratuita. Aqui, o negócio pende para o humor, e os comentários e situações tão inteligentes quanto engraçadas fazem com que o jogo flua como se fosse algo natural cortar um maldito troglodita sacana ao meio como, por exemplo, fizemos no primeiro jogo: em No More Heroes 1, ao vencermos um chefe de fase, Travis o corta ao meio de cima a baixo na animação que sucede a batalha, e vemos aquele corpo se separando lentamente e caindo metade pra cada lado. Esse fulano retorna no segundo jogo na forma de 2 indivíduos metade humanos, metade ciborgues, que agem como se fossem irmãos gêmeos! Deu pra entender o nível de insanidade do game?

Pois bem, como todo jogo de ação e pancadaria atual, Travis deve aumentar seu poderio destrutivo e sua resistência às pancadas inimigas, e é aqui que entra a parte retrô do negócio: Travis é um aficionado por videogames antigos, e por isso, existem vários títulos fictícios de 8bits que servem como side quests da aventura principal. São trabalhos que o personagem aceita fazer, como limpar uma casa infestada de insetos, ou concertar encanamentos, e esses “trampos” são representados na forma de jogos de videogame de 8 bits que quando vencidos, rendem ao assassino um pagamento em dinheiro proporcional à performance da brincadeira! É viciante, simplesmente mágico, o negócio tem uma cola tão forte que por muitas vezes, nos esquecemos de jogar a aventura principal e ficamos lá avançando fases repetidamente e juntando dinheiro para gastar com upgrades e power ups, coisas que se tornam bem caras perto do final do game.

A vontade que eu tinha era de jogar esse game no Hard, depois no Expert, mas o tempo corria feito um louco, não dava, “quem sabe depois?” pensava eu, pois era chegada a hora de experimentar aquele que prometia ser o retorno triunfal de uma das maiores franquias que o Super Nintendo viu aparecer em sua imensa biblioteca de jogos.

Foram três jogos inesquecíveis lançados para o 16 bits da Nintendo, os quais eu devorei com muita fome: é óbvio que me refiro a franquia Donkey Kong Country, a série de jogos que desenterrou o macacão raptor de garotas indefesas e elevou seu nome a um status nunca imaginado nem pelo fã mais otimista, e de quebra, acabou por gravar na história dos games para todo o sempre o nome da Rare Software, amém… Mas é verdade também que a sorte do macacão engravatado e sua turma não foi das melhores nos jogos que se seguiram, e isso é algo muito preocupante quando levamos em consideração que esse tempo de jogos duvidosos pós DKC3 durou mais de uma década… É tempo mais que suficiente para que um personagem vá do sucesso ao mais sombrio esquecimento. Mas felizmente, no final de 2010, nós jogadores presenciamos o fim de um hiato de aproximadamente 15 anos: Donkey Kong Country Returns era lançado para Nintendo Wii, e eu me sentia novamente dentro daquela selva dos 16 bits como se nunca tivesse saído de dentro dela.

Rare? Nem pensar, fazia tempo que a softhouse ocidental não criava mais nada que merecesse atenção, e ela já nem mais possuía vínculos com a Nintendo. O novo game veio ao mundo concebido pelas mãos da Retro Studios, aquela mesma que havia operado um milagre divino ao portar a mercenária espacial Samus Aran e Cia para o mundo 3D na série Metroid Prime. Competência indiscutível, e se não fosse por alguns pequenos deslizes, essa nova aventura do macacão teria sido perfeita.

Primeiramente, atenção total para Donkey: nada daqueles personagenzinhos bestas que a Rare criava aos montes a cada jogo do gorilão, como Kid (que eu não entendo até hoje por que diabos foi posto no lugar de Kong em DKC3), Funk, aquela outra macaca que não é a Dixie que tem na porcaria do jogo para N64… Em fim, a ação aqui fica por conta do gorilão e de seu comparsa mais famoso, Diddy Kong, que aparece de forma secundaria para dar aquele auxílio super bem vindo na hora dos pulos, que por sinal, chegam a um nível de dificuldade realmente absurdo.

Donkey Kong Country Returns leva qualquer um de volta à boa e saudosa fase do gorilão nos 16 bits da Nintendo, e é evidente que a Retro Studios fez o possível e o impossível para conseguir este efeito. Da aparência de cada folha que compõe o cenário à trilha sonora cheia de batuques selvagens, tudo lembra demais aquele velho mundo que adorávamos desbravar em busca de Moedas DK e barris de bônus, e cada uma das localidades da nova ilha foi desenvolvida com um respeito enorme para com a velha trilogia, tanto que ficamos com a impressão de que aqueles quase 15 anos nem foram na verdade tantos assim. Só então vem as diferenças, que em sua grande parte, estão na jogabilidade.

O game fora projetado para fazer uso do Wii Mote + Nunchaku com vários movimentos acionados por comandos do tipo “chacoalha que o Kong da uma cambalhota”, e o design de fases, que é simplesmente um dos mais belos, variados e bem feitos que eu já presenciei em um game de plataforma, faz com que o uso destes comandos seja constante. O problema apareceu na hora que o caldo começou a engrossar: o jogo se tornou difícil como a muito tempo eu não via, exigindo precisão cirúrgica na execução de sequências de comandos por sobre abismos, espinhos, mares revoltos e afins, e estes comandos começam a se mostrarem um pouco imprecisos para estas funções, o que tornaram as mortes extremamente abundantes e inevitáveis.

A solução encontrada pelos desenvolvedores foi facilitar ao máximo sem mexer em nada: junte moedas e compre milhares de vidas, poções de energia, papagaios que deduram onde estão os segredos… Bem, esse papagaio eu considero um belo de um balde de água fria. Procurar segredos era o que mais prendia os jogadores em seus videogames nos jogos da trilogia antiga, era o ápice do game achar todos os segredos de uma fase e presenciar a “exclamação” surgir no nome da mesma ao término da jogada. Em Returns, os barris secretos estão lá, as letras KONG também, tudo em lugares difíceis, originais e super legais de serem encontrados assim como era antes, mas Retro Studios julgou que hoje em dia seria difícil demais para os pobres e coitados jogadores atuais acharem tudo e colocou no game um papagaio que começa a berrar loucamente sempre que passamos por perto de um segredo… Broxante, fiz questão de não usar, nem ele e nem o modo AUTOMÁTICO que aparece quando o jogador morre muito na mesma fase: é só pagar umas moedas na barraquinha que o macaco sai no automático e passa a fase para você no melhor estilo vaca louca, sem pegar nada pelo cenário, mas passa. Bom para os jogadores novos acostumados a moleza que são os games atuais, péssimo para os retroaventureiros que preferem fazer tudo da maneira antiga: na xinxa, no braço!

Fora isso, o jogo é perfeito, e eu e meu cunhado o detonamos inteirinho, 100%, todos os malditos templos, tudo, e apesar dos deslises, foi um jogão da melhor qualidade!! Só senti falta mesmo é da jacarezada que infelizmente, é marca registrada da Rare e devido a isso não está no game. E tem muito mais coisa pra ser dita, mas um review completo vai pintar aqui nas páginas do Retroplayers ainda, pois tempo para isso não falta!

Logo depois de terminar esta jogatina, lembro-me que eu estava conversando pelo Skype com um grupo de amigos quando me deparei com o Ed jogando Shadow Dancer. O cara levou um grande côro da ninjazada inimiga, e depois que ele saiu fora da conversa, me bateu uma vontade louca de jogar novamente aquela aventura do filho de Joe Musashi que a tanto tempo eu não colocava as mãos. O negócio era que eu estava meio sem ter o que jogar naquele período pós DKCR, e assim, o resultado foi que eu acabei jogando os 3 games da família Shinobi para o 16 bits da Sega em sequência! A essa altura do campeonato, já teve até review de Shadow Dancer por aqui, mas desta trinca de jogos, um em especial me marcou demais por sua qualidade superior: Shinobi III – Return of Ninja Master. Se eu tivesse que definir em uma única palavra essa aventura para mim, inédita de Joe Musashi, a palavra seria “surpreendente“.

Motivos? A evolução apresentada no jogo quando comparado às aventuras iniciais do ninja nos arcades e nos próprios consoles da Sega é algo admirável, daquelas que nos deixam com saudades dos velhos tempos em que a empresa mandava bem em suas continuações. Olhamos o jogo e vemos uma melhoria gráfica incrível: o ninja está mais invocado, mais dinâmico, e agora ele possui muitos e diversos tipos de sprites para suas ações, que aumentaram consideravelmente sem perder a suavidade na movimentação. O detalhamento dos cenários é algo digno de aplausos, usando e abusando do efeito parallax para criar um monte de camadas de fundo ou até mesmo, camadas à frente da que está rolando a ação, tudo com um colorido bem caprichado e muito bem desenhado. Em uma etapa bem lá pra frente, contei 12 camadas de profundidade se mexendo separadamente enquanto Joe subia de pedra em pedra naquela queda alucinada rumo ao fundo do abismo, onde se encontrava o cafofo inimigo! Um verdadeiro recorde, nunca havia presenciado tantos cenários sobrepostos em um cenário, e aquilo dava uma sensação de velocidade e profundidade tão convincente quanto empolgante. E que beleza quando eu descobri que agora Joe se pendurava por aí no melhor estilo lagartixa, algo que combinado ao excelente design de fases, elevou a experiência de exploração a um novo nível dentro da franquia; e quando descobri então que o safado corria quando se apertava duas vezes rapidinho pra algum lado! Comando 2 toques implementado, bora testar combinações com a corrida e novamente eu estava impressionado com os novos movimentos do ninja: agora era possível dar um pulão longo, uma voadora extremamente útil, e um poderoso golpe frontal, isso tudo fora os movimentos de praxe do ninja, como o pulo duplo característico do herói.

Shinobi 3 merece um review aqui também, e como  já é a segunda vez que eu o cito no Retroplayers sem lhe dar a devida atenção, me comprometo a trazer um RetroReview detalhado do título já para o início do ano que vem, podem me cobrar! É o melhor jogo da franquia dentre todos os que existem para qualquer console, um game que não dá pra deixar passar batido não, obrigatório para todo mundo que curte um jogo de ação. Em outras palavras, pare já de ler isso e vá jogar!! Brincadeira pô, não pare de ler não, por que agora é a minha vez de falar sobre um dos games mais citados no Retroplayers e na blogesfera retrô, causador de tumultos, ódio para muitos, e alegria para poucos… e põe poucos nisso. Bem, se você pensou em sapos guerreiros, acertou.

Esse diabo deste joguinho da sapaiada marombada é simplesmente uma das 64 maravilhas gamísticas do mundo virtual (não, vocês nunca ouviram falar disso, eu cabei de criar). O negócio é que o TH havia botado na cabeça que iria terminar o jogo sem trapaça, sem truque, sem warp e provavelmente sem esposa no final do processo. E eu resolvi acompanhar o cara, jogando junto com ele na medida do possível e assimilando as dicas que ele ia me passando, e o resultado foi a derrota por desistência no round 3 dos Ratos Corredores da antepenúltima etapa do jogo. Foi um caminho longo e tortuoso até ali, que praticamente começou na terceira fase junto do verdadeiro aprendizado que é o Turbo Tunnel, passando depois pela caverna de gelo mais pilantra de que se tem notícia, e surfe, e cobras, e aquela traumática fase da água, que havia sido o meu limite quando adolescente, e adiante até chegar naquela descida filha da p$%@ onde o terceiro rato corredor vinha mais rápido que o Usain Bolt e me deixava para trás comendo poeira vez após vez, vida após vida.

Parece frustrante, enlouquecedor, mas vendo por outro lado… Deus, eu cheguei na antepenúltima fase do jogo oficial mais difícil da história da humanidade, e se não tive capacidade para vencê-lo totalmente, ao menos venci meus limites do passado indo bem mais longe do que antes, e isso de maneira alguma é uma derrota! E muita gente morre de ódio deste game pelo motivo que me fez desistir: a dificuldade, só que muitos destes, talvez quase todos, nunca se perguntaram por que diabos era que eles insistiam tanto em morrer seguidamente nas terríveis etapas deste jogo, avançando lentamente até aquele limite só alcançado após muitas e muitas horas na frente da TV. Se estes tivessem se perguntado isso ao menos uma vez, provavelmente boa parte deles teria notado que o jogo é esse verdadeiro ímã de gente devido a sua genialidade. Não existem duas fases iguais em Battletoads, e quando eu digo isso, eu me refiro a originalidade  presente em cada uma das etapas que o game nos apresenta, da primeira caracterizada pelo estilo Beat’n Up, à última, que consiste em uma escalada monstra pelas plataformas de uma imensa torre giratória cheia de elementos inéditos no jogo até então.

Cada fase possui um elemento novo e original, algo peculiar, que nos faz querer chegar ali novamente e vencê-la a todo custo, pois a cada desafio ultrapassado, vai aflorando em quem joga a intuição de que na próxima etapa, outra surpresa mirabolante e genial estaria por vir, e isso sempre acontecia.

Battletoads, tecnicamente falando, é um milagre no Nes. A temática absurdamente dinâmica das fases, a variedade de situações e de desafios, são fatores que dificilmente se acha em jogos até mesmo bem recentes, imaginem então nos poucos bits do Nintendinho. Foi por estes motivos que joguei tanto este game nesse ano que termina, e por estes mesmos motivos, me senti absolutamente satisfeito mesmo não tendo visto, por meus próprios esforços, a bela Dark Queen no topo de sua torre púrpura.

E estava difícil até então identificar algum jogo que eu tivesse gasto neste ano, tantas horas quanto eu gastei no game da sapaiada. Claro, alguns jogos me levaram bastante tempo e dedicação para serem vencidos, como Yo!Noid, que de tanto jogar, eu já estava terminando sem morrer algumas vezes (proeza que eu queria mostrar no Encontro Mega Drive, mas que não foi possível por N motivos), mas este não chegava nem perto do patamar de qualidade necessário para ser levado em conta neste especial. Foi então que algo me pegou de supetão, e me prendeu na frente da TV de uma maneira que eu não esperava.

Eu sou um cara que não suporta mais RPGs… Fato, simples assim, direto ao ponto. A algum tempo atrás tentei jogar o fodástico Valkyrie Profile, traduzido para o espanhol, que é uma língua muito mais inteligível para mim do que o inglês, um game da Tri-Ace, softhouse que eu venero dentre as fabricantes de RPGs por seu estilo pouco conservador e dinâmico… O resultado foi que eu não aguentei 20 horas de jogo. O mesmo posso dizer de games como Kingdom Hearts, Mario & Luigi Superstar saga, Paper Mario TYD, Dragon Quest 7, e por aí vai… Era uma lista de desistências grande o suficiente para me convencer de que o estilo RPG havia morrido para mim, e a culpa total e absoluta deste fenômeno que aconteceu comigo, eu credito totalmente às fabricantes e seus jogos puramente visuais, chatos e enjoativos, que aos poucos foram minando minha paciência até que eu não aguentasse mais jogar nem os RPGs de estilos mais dotados de ação que eu tanto gostava.

Mas para tudo existem exceções, e quis o destino que duas delas cruzassem meu caminho: uma na forma da mais antiga e primordial retratação do que um dia foi o RPG nos videogames, e a outra, na forma evoluída e aperfeiçoada do caminho para qual o estilo deveria ter se encaminhado. Eu me refiro, obviamente, a The Legend of Zelda, e Xenoblade Chronicles, sem dúvida os dois melhores games que eu joguei neste ano.

O primeiro era como uma tortuosa viagem a um reino distante plenamente necessária para que minha vida se tornasse um pouquinho mais completa. Descrevi esta aventura detalhadamente aqui nas páginas do Retroplayer em um especial que eu mesmo as vezes me pego lendo para relembrar, e nessas ocasiões, eu sempre acabo me pondo no lugar dos jogadores daquele longínquo ano de 1985, que tiveram que se virar em meio aquela vastidão desolada e perigosa que era Hyrule, sem nenhum tipo de informação fora a que vinha contida no manual do jogo. Eram heróis, os verdadeiros heróis, que incorporavam verdadeiramente a túnica verde do pequeno garoto de orelhas pontudas a ponto de se imaginarem dentro daquela aventura, como aconteceu comigo.

The Legend of Zelda foi a segunda nota máxima atribuída a um game aqui no Retroplayers (a primeira foi para Chrono Trigger), nada de mais para um dos jogos mais influentes e originais de toda a história dos jogos eletrônicos. Já o segundo game, Xenoblade Chronicles, este infelizmente não tem chances de receber um score por aqui, mas se isso fosse possível, eu estaria tentado a maximizar novamente mais um score.

A princípio, o game nem seria lançado no ocidente, uma prática que me lembrou a época dos 8 e 16 bits, em que o tal estilo de jogo não agradava a muita gente longe das terras nipônicas. O boom mundial dos RPGs aconteceu mesmo nas duas gerações seguintes, onde na primeira, o estilo se popularizou enormemente, sendo impulsionado pelas diversas e atraentes possibilidades que a alta capacidade de armazenamento das novas mídias permitiam. Praticamente todo RPG era portado para o ocidente,  coisa que continuou inalterada na geração seguinte, mas não com o mesmo efeito: vendas despencando, títulos encostados, gênero definhando cada vez mais devido a mesmice e a falta de originalidade em que se encontravam as mentes por trás dos games. Pensando desta maneira, natural que as fabricantes prefiram não investir em traduções de jogos que fatalmente não teriam vendagem suficiente para justificar o trabalho, e assim, Xenoblade Chronicles foi apenas mais um a entrar na lista de RPGs que não sairiam do Japão.

Só que os boatos vindos do oriente falavam de um game de qualidade tão exemplar que, pouco a pouco, a existência de tal jogo ia ganhando a atenção de milhares de donos de Nintendo Wii espalhados pelo mundo, e depois disso, não tardou para que a Nintendo Européia se interessasse por uma localização do game. O resultado foi que eu estou jogando viciadamente Xenoblade Chronicles a alguns meses, com um tempo de jogo que está prestes a alcançar a marca de 200 horas, algo completamente inimaginável por mim ou por qualquer um que me conhecesse bem.

Acontece que esse tal de Xenoblade é um RPG quase perfeito mesmo, daqueles que cativam os novos jogadores, e surpreendem os velhos carcomidos e exigentes Sabats da vida. Todos as histórias  recorrentes do Japão sobre este título relatavam um inesperado retorno aos bons tempos em que os RPGs japoneses contavam uma história sólida e sem personagens andrógenos ao mesmo tempo em que nos deixavam jogar abertamente e de verdade a aventura, e ao começar a jogar esta pequena maravilha da Monolith Soft, pude compreender os motivos que deram origem a essas histórias.

Jogar Xenoblade é como redescobrir o gênero, é como perceber subitamente que está tudo errado a muito tempo, é relembrar como eram bons aqueles tempos em que os games desse estilo nos permitiam fazer muito mais coisas além de nos guiar por caminhos lineares em meio a um converseiro sem fim entre personagens em cenas de computação gráfica. Quando damos conta do tamanho indescritível dos cenários deste game, do seu detalhamento incrível, da infinidade de missões que temos para realizar, das tarefas extras, da variedade de monstros, povos, localidades, e tudo mais que formam a gama de atrações que o título oferece, fica difícil não pensar em como os outros RPGs da geração agora se parecem tão simples. Pra começar, o game é lindo como nenhum outro do aparelho da Nintendo, e se isso não é motivo de festas, uma vez que o console não chega nem perto de ter o potencial gráfico dos concorrentes, então saibam que esse fator gráfico é o menor dos detalhes de Xenoblade.

Logo percebemos a vastidão dos cenários, alguns deles, grandes como um continente inteiro de outros RPGs, e logo notamos que é possível ir para quase todos os lugares que vemos, do rio lá em baixo no pé do mapa, à ponta daquela montanha que se perde no horizonte. E depois notamos que esse mundo é povoado por uma gama enorme de seres vivos que podem ser agressivos, dóceis, irritativos, cegos, e ao cair da noite a gente percebe que tudo mudou, pois novos seres surgem para tomar o lugar daqueles que estavam ali durante o dia. E jogando mais ainda, nos deparamos com variações nos cenários como épocas de chuva, de sol forte demais, de noites com neblina, e tudo isso afeta diretamente a fauna de cada localidade de modo que determinados objetivos só podem ser alcançados sob estas condições especiais. E as cidades do jogo são grandes e povoadas, e seus habitantes tem uma vida cotidiana como a nossa: eles acordam cedo para trabalhar, saem de suas casas, vão até a área comercial, passeiam por aí…  São como pessoas que tem suas obrigações, eles não ficam parados no mesmo lugar o tempo todo, e achá-los é algo diretamente ligado ao tempo corrente no jogo.

Simplicidade é um termo que passa longe deste título. Seus sistemas apesar de profundos em conteúdo, são intuitivos e funcionais, e isso é algo louvável por um motivo óbvio: são muitos, e não daria para detalhar todos eles aqui sem transformar esse texto em uma enciclopédia. Basta por enquanto explicar que os personagens se relacionam, criam laços de amizade cada vez mais fortes, e isso permite que eles emprestem suas habilidades e características uns para os outros; basta saber que o sistema de batalha é algo criado com a maestria de um gênio, pois apenas com uma única barra de magias e técnicas acionadas enquanto seu personagem corre livremente pelo campo de batalha, é possível realizar mais ações do que qualquer outro RPG oriental que eu conheça, e eu conheço muitos; basta saber que a história é ótima e cheia de surpresas convincentes, retratadas no decorrer da jogatina com muita eficiência e sem detonar o ritmo da aventura; basta saber que as side quests do jogo são exemplares, possuem histórias próprias, recompensas de verdade, abrem áreas novas, e permitem desfrutar do jogo por um tempo muito maior do que o mínimo para se terminá-lo.

O jogo é tão bom que conseguiu algumas proezas, como fazer a Nintendo mudar de ideia quanto a não localizar o game para o continente americano (seu lançamento foi finalmente anunciado para o início do próximo ano), e fazer com que eu voltasse a jogar avidamente um game do gênero RPG moderno da melhor maneira que eu conheço, que é quando eu jogo com aquele sentimento de não querer que o game acabe. Pois é, eu estou com quase 200 horas de jogo, e estou completando missões paralelas para aperfeiçoamento de armas, reconstrução de cidades, desbravamento de novas localidades, e tudo isso por que eu não quero que o jogo acabe… É um sentimento que eu nem lembrava mais como era.

Mas ele vai acabar, assim como este ano em que estamos. Mais alguns dias e tudo estará terminado, um novo ano começará e muita gente provavelmente nem se lembrará de olhar para trás para ver se algo mudou, se valeu a pena, se foi fail, ou se foi ok… O mundo está tão carente de fé que estas pequenas coisas perderam o seu significado, e o último dia do ano cada vez mais deixa de ser um momento de reflexão, para passar a ser apenas outra hora marcada para a bebedeira em grupo regada a votos vazios de felicidade.
Caramba, até nisso o mundo era melhor quando eu era uma criança jogando Nintendinho…

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Obrigado a todos que tiveram a paciência de ler estas minhas memórias, e a quem quiser participar do Meme, basta escrever um texto e avisar no site MarvoxBrasil que ele adiciona o link do seu site/blog na hora ^^

Participam do Meme “O que você  jogou em 2011?” até o momento:

Fim